概要
侵入者を“殺さずに勝つ”――死亡率0%のまま
目覚めたら、俺は「ダンジョンコア」だった。
手足はない。声も出ない。あるのは、壁越しに伝わる振動と、淡々と数値を表示する“迷宮UI”だけ。
この世界の人間は、レベルを信奉している。
レベルが高い冒険者が強い。レベルの低い魔物は雑魚。――そう思い込んでいる。
だが、迷宮UIが示す真実は違った。戦いを決めるのはレベルではなく「ステータス値」だ。
しかも、ダンジョンが人を殺しすぎれば、王国や教会が討伐に乗り出し、コアは粉砕される。
生き残るために必要なのは、殺戮ではない。生存者による口コミ、リピーター、そして長期的な収益。
俺は決めた。
侵入者を“殺さずに勝つ”――死亡率0%のまま、最も稼げる迷宮を作る。
斥候のSENを殺す床、壁役を孤立させる扉、魔法職の詠唱を崩す地形。
侵入者のビルド(
手足はない。声も出ない。あるのは、壁越しに伝わる振動と、淡々と数値を表示する“迷宮UI”だけ。
この世界の人間は、レベルを信奉している。
レベルが高い冒険者が強い。レベルの低い魔物は雑魚。――そう思い込んでいる。
だが、迷宮UIが示す真実は違った。戦いを決めるのはレベルではなく「ステータス値」だ。
しかも、ダンジョンが人を殺しすぎれば、王国や教会が討伐に乗り出し、コアは粉砕される。
生き残るために必要なのは、殺戮ではない。生存者による口コミ、リピーター、そして長期的な収益。
俺は決めた。
侵入者を“殺さずに勝つ”――死亡率0%のまま、最も稼げる迷宮を作る。
斥候のSENを殺す床、壁役を孤立させる扉、魔法職の詠唱を崩す地形。
侵入者のビルド(
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