帰宅させるダンジョン運営 ~レベル主義の世界で、ステータス最適化コアが死亡率0%を貫くまで~
てゅん
第1話 石のまま、最適解を選ぶ
目が覚めた――と思った。
だが、まぶたがない。息もしていない。胸の上下も、心臓の鼓動もない。
代わりに、静かな“圧”だけがある。
湿った岩肌。重い空気。どこかで水滴が落ちる音。音というより、地面越しの振動だ。
そして、視界のど真ん中に、薄い青白い文字が浮かんでいた。
【迷宮UI】
種別:ダンジョンコア(未成熟)
稼働日数:0日目
MANA:12/12
CAP:1/1
ATT(注目度):0 / 100
SUR(生存率):―
DR(致死率):―
……ダンジョンコア?
頭の中に、ありえない単語が落ちてきた。
手がない。足もない。声帯もない。俺は“石”だ。
硬い。重い。動かない。なのに、思考だけはやけに鮮明で、現実感がある。
現代の記憶が、薄い霧みたいに奥に沈んでいる。
名前、職場、帰宅途中の道、雨の匂い――そこまで思い出して、止まった。
それ以上掘り返すより、今の状況を把握する方が先だ。
俺は、ダンジョン。
そして、コア。中心核。壊されたら終わり。
UIの下に、さらに情報が追記された。
【固有スキル】
〈オペレーション・ルーム〉:未解放(条件:侵入者検知)
【生成可能】
・スライム(小)……MANA 5
・粘床(弱)……MANA 3
・薄壁(仮)……MANA 2
“生成可能”――作れるのか。
モンスターや罠を、マナで。
だが、同時に背筋が冷えた。背筋なんてないのに、冷えた感覚だけが走る。
壊されたら終わり。その“終わり”が、すぐそこにある気がした。
理由は、振動だ。
遠く、地面を踏むリズムがある。規則的で、複数。人間の足音のような。
俺の感覚は、音ではなく“揺れ”としてそれを拾う。
近づいてくる。迷宮の入口に。
ここが「洞窟」だとして――誰かが入ってくる。
そして、ダンジョンコアを見つけたら? 壊す。持ち帰る。売る。そんな未来が、簡単に想像できた。
どうする。
俺は動けない。逃げられない。守るしかない。
まずは、最低限の戦力。
生成可能の中で、モンスターはスライムだけ。
……スライムって、雑魚だろ。
ゲームの常識では、そうだ。レベル1の的。チュートリアルの相手。
だが――この世界がゲームかどうかも分からない。
いや、UIがある時点で“ゲームっぽい”のは確かだ。
ただし、ここで重要なのは「強さ」の尺度だ。
レベル? ステータス?
まだ侵入者を見ていないから、判断できない。
考えても時間はない。足音が近い。
俺は決める。
【生成:スライム(小)】
消費MANA:5
視界が、わずかに明るくなった。
洞窟の入口近く――俺から見える範囲の岩陰に、半透明の塊が“生まれる”。
ぷるん、と揺れて、床に広がった。
MANA:7/12
残り7。
罠も置ける。粘床が3。薄壁が2。
スライムだけじゃ、足止めにもならないかもしれない。
なら、地形を使う。最適化だ。
【生成:粘床(弱)】
消費MANA:3
スライムの前方、入口から少し入った場所の床が、湿った光沢を帯びた。
見た目は濡れた岩肌程度。だが、踏めば足が取られるはずだ。
MANA:4/12
さらに薄壁で通路を細めれば、回避しづらくできる。
ただし、壁は“露骨”だと警戒される。仮設薄壁なら、自然な岩の隆起に見せられるか?
【生成:薄壁(仮)】
消費MANA:2
入口からの直線通路が、わずかに曲がった。
狭くなる。足元を見にくい角度。
MANA:2/12
残り2。追加はできない。
ここからは、祈るしか――いや、祈るのではない。観測し、学習し、次に繋げる。
足音が、入口のすぐ外で止まった。
会話が聞こえる。声というより、空気の震えが意味を運んでくる。
「……ここか? 最近、子どもが洞窟で転んだって」
「洞窟にダンジョンなんて、大げさだろ。せいぜいレベルの低い魔物がいる程度だ」
「ほら、入るぞ。剣は抜いとけよ」
レベル。
この世界でも、人間はレベルで語るらしい。
――なら、逆手に取れる。
“レベルが低い”と油断する人間は、ステータスの罠に弱い。
洞窟に、二人の男が入ってきた。
皮の鎧。短い剣。腰に小さな斧。猟師か、村の自警団か。
歩幅が大きい。だが、慎重さは薄い。洞窟に慣れているのだろう。
その瞬間、視界に新しい窓が開いた。
【〈オペレーション・ルーム〉発動】
侵入者:2名
推定職:狩人/狩人
危険度:低(対コア脅威:中)
――侵入者1
LV:3
STR:12 AGI:9 VIT:10 INT:6 MAG:0 SEN:7 WIL:8
――侵入者2
LV:2
STR:10 AGI:11 VIT:8 INT:7 MAG:0 SEN:6 WIL:7
……見える。数値が。
これが、この世界の“強さ”。
レベル3と2。数字だけ見れば大差ない。
だが、STRとVITは侵入者1が上。AGIは侵入者2が上。
役割は自然に分かれる。前に出るのは侵入者1。周囲を見るのは侵入者2。
そして、二人ともMAGがゼロ。魔法は使えない。
なら、罠は物理で通る。粘床は刺さる。
俺のUIに、予測ログが薄く流れた。
【予測戦闘ログ(簡易)】
現構成:スライム(小)×1/粘床(弱)/薄壁(仮)
目標:侵入者撤退
成功確率:72%
DR上昇:低(+)
ATT上昇:微(+)
成功確率72%。悪くない。
ただし“撤退”が目標だ。殺すのは駄目だ。
何故か?
直感が言っている。殺した瞬間、世界が本気になる。
村の自警団が来る。ギルドが来る。教会が来る。討伐隊が来る。
そしてコアが割られて終わりだ。
だから、帰宅させる。
負けを認めさせて、外へ返す。
侵入者1が、通路の先を覗き込んだ。
スライムが、ぷるんと動く。こちらを“敵”と認識したらしい。
「お、いたぞ。やっぱりスライムか」
「レベル低そうだな。すぐ片付く」
侵入者2が、足元を見ずに一歩踏み出した。
――粘床。
ぬちっ、と足が沈む。動きが止まる。
人間の足首が、岩に飲まれたみたいに固定される。
「うわっ、なんだこれ!」
「罠か? いや、粘る……!」
侵入者1が助けようとして、同じ床に踏み込む。
重い体重がかかって、さらに深く沈む。VITが高いから耐えるが、動けない。
スライムが寄った。
ぷるぷると体を伸ばし、侵入者1のブーツにまとわりつく。
攻撃力は低い。STRもない。
だが、拘束はできる。粘床と合わせて、逃げ道を奪う。
侵入者1が剣を振るう。鈍い音。スライムの体が裂ける。
……裂けたのに、戻る。半透明の肉が、ぬるりと繋がる。
「くそ、切っても切っても――!」
「足が抜けねぇ! 引っ張れ!」
侵入者2が必死に足を引き抜く。AGIが高い分、粘床の抵抗に抗える。
だが、薄壁のせいで体勢が悪い。通路が狭く、支点が取れない。
予測ログが更新される。
【予測戦闘ログ(更新)】
侵入者2:脱出成功まで 8~12秒
侵入者1:脱出成功まで 20~30秒
スライム損耗:中
DR上昇:低(+)
……順調。
このまま追い込めば、二人は撤退する。
だが、侵入者1が焦って、無茶をした。
足が抜けないまま、剣を振り回し、粘床の上で体勢を崩したのだ。
転倒。
顔面から岩に突っ込む。
数値が跳ねた。
侵入者1:VIT 10 → 8(負傷)
WIL 8 → 6(恐怖上昇)
まずい。
このまま放置すれば、窒息か、出血か、あるいはパニックで心臓が――
俺は殺さないと決めた。事故死は“殺した”と同じ結果を招く。
だが、帰宅転送はまだ未成熟。どう発動する?
UIの隅が、赤く点滅した。
【救命結界:未成熟】
発動条件:対象HP 0直前/またはWIL 0直前
制御:不安定(CTL不足)
発動回数:本日 1 / 1
本日1回。
つまり、今しかない。
侵入者1のHP表示はないが、VITが落ちている。危ない。
スライムが寄れば、さらに恐怖が上がる。WILが削れれば、発動条件に近づく。
――なら、あえて追い込む。
“死なないライン”で、強制転送させる。
スライムが、侵入者1の顔へ伸びた。
酸でも溶解でもない。ただ、視界を覆う。呼吸を奪いかける。
「う、うわ……! やめ――っ!」
WILが落ちる。
侵入者1:WIL 6 → 3
まだ。もっと。
だが、やりすぎたらアウトだ。
侵入者2が叫ぶ。
「やべぇ! おい、撤退だ! 引っ張るぞ!」
「む、無理……息が……!」
侵入者1のWILが、さらに削れる。
侵入者1:WIL 3 → 1
今だ。
俺は、UIの中で“発動”を選んだ。選べるのか分からない。だが、直感で押し込む。
【救命結界 発動】
洞窟の空気が、わずかに鳴った。
目に見えない膜が広がり、侵入者1の体がふっと軽くなる。
次の瞬間、彼の姿が消えた。
残されたのは、岩に付着した血と、乱れた粘床の光沢だけ。
侵入者2が呆然と立ち尽くす。
「……え? 消えた? どこに――」
「……お、おい! 返事しろ! くそっ、ダンジョンだ! 本物だ!」
侵入者2は、恐怖で動きが硬くなる。
WILが下がったのが、数値で分かった。
侵入者2:WIL 7 → 5
だが、彼はまだ立っている。
帰宅転送は“本日1回”。もう使えない。
なら、残りは“撤退”させるしかない。
スライムは半分ほど削れているが、まだ動く。
侵入者2の足は、粘床から抜けかけている。AGIが高い。放っておけば逃げる。
逃がしていい。むしろ逃げて、噂を運べ。
ただし――「コアの場所」を悟られたくない。
侵入者2が踵を返し、入口へ走る。
薄壁が狭めた通路で肩をぶつけ、よろめきながらも外へ飛び出した。
足音が遠ざかる。
洞窟が静かになる。
その静けさの中、UIが更新された。
MANA:2/12 → 18/18
ATT:0 → 3
SUR:100%(直近1回)
DR:0%(直近1回)
マナが増えた。
死者はいない。致死率0%。
注目度は上がったが、まだ低い。許容範囲だ。
つまり――これが、この世界の“稼ぎ方”だ。
殺さずに、恐怖と達成感を引き出し、生存者を返す。
そして、何より重要な事実が一つ。
侵入者は、レベルで語っていた。
「レベルが低いから大したことない」と。
だが実際に刺さったのは、レベルではなくステータスの穴だ。
AGIが高い方は逃げた。STRとVITが高い方は粘床で詰み、恐怖で崩れた。
数値を見れば、最適解が選べる。
俺は、石のまま、運営者になる。
――殺さずに勝つ。
死亡率0%で、最も稼げる迷宮を作る。
まずは、コアを守るためのSEC。
そして、帰宅転送を安定させるCTL。
次に、侵入者を増やすLURE……いや、今は早い。注目度が上がりすぎる。
やるべきことは、山ほどある。
だが、初手は成功だ。
洞窟の奥で、水滴が落ちた。
その振動が、俺には拍手のように聞こえた。
────────────────
【迷宮日報:稼働1日目】
MANA:18/18
CAP:1/1
ATT:3
SUR:100%(直近1回)
DR:0%(直近1回)
侵入者ログ:
- 人数:2
- 推定ビルド:狩人(STR/VIT)+狩人(AGI)
- 学習点:人間はレベル神話で油断する。粘床は有効。転倒事故のリスク管理が必要。
改修・投資:
- 本日投資:なし(MANA不足)
- 生成:スライム(小)×1/粘床(弱)/薄壁(仮)
- 救命結界:発動1回(不安定)
次回課題:
- CTL強化(帰宅転送の安定化)
- SEC強化(コア秘匿、盗掘者対策)
- 粘床の“兆候”設計(理不尽にならない見せ方)
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