ダンジョンコア視点の一人称が新鮮で、UIと数値が“現場の判断”に直結するテンポが爽快。レベル神話に頼らず、ステータスの穴を突く最適化が物語の軸になっていて、罠や地形の組み立てがロジカルに積み上がる。しかも目標は討伐ではなく「帰宅」。生存率と致死率を設計する世界観が独特で、今後は安全設計と集客のバランスがどう転ぶのか気になる。