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キャラファイル X/エックス その1


最近、作品を読み進めてくださった方から、
「エックスというキャラクターの発想源はどこにあるのか」
と尋ねられることがありました。

せっかくの機会なので、ここで一度、
このキャラクターの設計について整理しておこうと思います。

結論から書くと、
『エックスの最初の着想は、ロックマンXの主人公 X にあります。』

ただし、参照しているのは外見や能力、物語構造ではなく、
あくまで『キャラクター設計の思想そのもの』です。

***

ロックマンXのXは、アクションゲームの主人公としては非常に異質な存在でした。
彼は単なる戦闘用ユニットではなく、

* 思考することを許され
* 迷いや躊躇を抱え
* 力を行使することの結果を理解している

そうした前提を持つキャラクターとして設計されています。

本作が強く惹かれたのは、
「強さ」そのものではなく、
『思考することを許された兵器』という立ち位置でした。

***

本作に登場するエックスは、
その思想を、別の環境に移植した存在だと考えています。

もし、
思考することを許された存在が、
理想や天真さを保てない世界に置かれたとしたら——
その先に現れるのは、どのような人物なのか。

本作におけるエックスは、
「正しいかどうか」を問い続ける役割は、
彼自身の内側ではすでに処理されています。

彼は決断を下す側ではなく、
『下された選択を、現実として実行する側』です。

***

なお、エックスというキャラクターに
「血や肉」、つまり人間的な質感を与える際に参考にしたのは、
ゲーム版というよりも、
『岩本佳浩先生による漫画版『ロックマンX』の描写でした。』

岩本版のXは、
単なる操作キャラクターではなく、
不安や戸惑いを抱えたまま戦場に立つ存在として描かれています。

その未熟さや揺らぎ、
それでも前に進もうとする姿勢は、
エックスというキャラクターに
人間的な温度を与えるうえで、大きな指針になっています。

***

エックスという名前は、性格を示すためのものではありません。

未知数であり、
交換可能であり、
物語の最終的な意味付けを担わない存在。

その距離感こそが、このキャラクターの役割です。

彼は理解されるために存在するのではなく、
他の人物や世界の選択を、可視化するために配置されています。

***


創作の構造上、エックスは明確な役割も担っています。

抽象的な議論やシステムの話が続いたあとでも、
物語を「今、何が起きているのか」という行動レベルに戻す。

エックスは、そのための
『実行可能な線』として設計されたキャラクターです。

そのため、意図的に詳しい内面描写や
大きな感情曲線は与えていません。

***

ロックマンXという作品は、
本作にとって重要な参照点の一つです。
しかし、同じキャラクターを書きたいわけではありません。

本作が描こうとしたのは、
『思考することを許された存在が、
現実の重さを引き受けた後、どのように行動するのか』
という一点でした。

エックスは、その問いに対する一つの回答です。


(エックスの初期イメージ)

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