データを参照し、バランスを整え、粗を潰してテストプレイ……うん、大変!

私もTRPGのシナリオ結構自作するので、わかります。
まず、シナリオにデータを落とし込む際にルルブとにらめっこします。
必要な判定を抽出し、情報の出し方や失敗した際のリカバリなども用意し考えます。
で、ここが重要なポイントなのですが、誰に向けてのシナリオを書いているかによって、その後の調整要素が大きく変化するんですよね。
身内向けのキャンペーンシナリオの内のひとつなら、各PCのデータも参照しつつ満遍なく活躍できるようにしなければなりません。
単発のシナリオなら必要な技能を誰も所持していないことを想定し、ある程度汎用性が利くようリカバリの手段も考えなければなりません。
さらに、WEB上で公開したりイベントで頒布したりするのなら、自分以外の人間がシナリオを読んでも回せるように、丁寧なサポートやフラットな調整も必要になってくるでしょう。
これらすべてを行ったうえで、問題点がないかをテストプレイして最後の粗を潰していくわけです。
そう、TRPGのシナリオを作るのは大変なのです。

そこにさらに、GMまでやってくれと頼まれた日にゃ、NPCのデータの準備にはじまり、画像やBGMなどの素材の準備、各PLとの日程調整、キャラシの確認等々、負担がさらに加速するわけです。
こりゃ誰もGMをやりたがらないわけだよ!

それでも、私たちはシナリオを作るわけです。
創作が楽しいから。
自分のシナリオを遊んでくれた上で、楽しいと言ってくれる人がいることが嬉しいから。

さて、シナリオ作りで追い込まれた主人公。
タイムリミットは約二日、GMとしてのマスタリング準備をする時間も含む。
はい、よーいスタート。
シナリオ作成RTA、はーじまーるよー。