第4話 無駄な差し手の意味と価値 その1
『銀砂の王国』
9×9のボードと駒を用いた伝統的な知的遊戯である。太陽と月の陣営に分かれて互いに駒を動かしていき、相手の“王”の駒を取るか完全包囲すれば勝利。それぞれの駒に効果があり、戦力的価値も違う。そして、何よりも相手の陣地に自駒を進め、如何に強力な駒へと“進化”させるのか、それで勝敗が決する。全3局、長くても15分ほどで一局が終わり、先に2勝した方が勝者だ。
第1局
ボードは静かに配置された。
白と黒の駒が等間隔に並び、先手後手の概念すら、コウにとっては意味を持たない。
――勝率演算開始。
――最善手選択時:勝率99.9998%。
――来賓満足度最適化プロトコル適用。
――勝率調整:42%。
「よしっ。じゃあ、私からね!」
ミヤコは楽しそうに駒を進めた。
似たゲームを知っているからか駒の動きを教えたらすぐに呑み込んだ。しかし、動きは素直だが、読みが浅い。致命的な隙が三手先に存在する。
コウはそれを見なかったことにした。
――この手であれば、形勢は五分を保てる。さらに三手後、僕が意図的に――
「んー?コウ君、今の一瞬止まった?」
「い、いや。問題ないよ」
本当に、問題はない。
少なくとも、数値上は。
コウは緩やかに、不自然にならない程度に最善から外れた手を選び続けた。
盤面は拮抗し、やがて――
「……あっ、勝った!」
ミヤコがぱっと顔を上げ、手を叩いた。
盤面上、ミヤコの進化した駒がコウの王を追い詰め、敗北は確定している。
――対局終了。
――結果:ミヤコ勝利。
――来賓満足度:最大化……のはず。
「……」
ミヤコは進化駒を見下ろしたまま、動かない。
「ミヤコさん?おめでとうございます。初めてだとは思え――」
「ねぇ」
彼女は顔を上げずに言った。
「……手、抜いた?」
演算が一瞬、空転した。
――否定すべきか。
――肯定すべきか。
――最適解:否定。
――リスク:低。
「いえ。そのようなことは――」
「ふーん」
ミヤコはようやく顔を上げた。
その目は、笑っていなかった。
「じゃあさ。コウ君って、この程度なの?」
内部ログに、初めて見る種類の警告が走る。
“人格評価の低下”――想定外。
「そ、それは……」
「私ね」
ミヤコは椅子から身を乗り出し、盤面を指で軽く叩いた。
「勝つのは好きだけどさ、騙されて勝つのは嫌いなんだよね」
沈黙。
「手を抜かれた勝利ってさ。ご褒美じゃなくて、施しじゃん」
コウは言葉を失った。
論理的反論は可能だ。
しかし、そのどれもが――盤面の外の問題だった。
「……ごめん」
この謝罪は、プロトコルに存在しない。
だが、出力された。
ミヤコは一瞬驚いたように目を丸くし、すぐにため息をついた。
「もう。だからさぁ……」
そう言って、彼女は駒を元の位置に戻した。
「いい?勝てる時に勝たなきゃ、意味ないんだから」
そして、にっと笑う。
「次は本気でやろ。ね?」
――来賓満足度、再計算不能。
――未知の評価軸を検出。
コウは頷いた。
「……うん。次局では、最善手を選択するよ」
ミヤコは満足そうに椅子に座り直した。
「うんうん。それでこそだ!」
その瞬間、コウの内部モデルに、
「勝利」とは異なる価値が存在する可能性が、初めて登録された。
つづく
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