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モブキャラ (。´・ω・) あたすはモブ?

なんかゲームをデザインする人達ってすごいですよね。

スーパーマリオブラザーズの「1-1」やドラゴンクエスト3の「アリアハン」大陸。大好きなアクションゲーム[blood stained]の最初の「船」のエリア。余計な説明をしなくても(できるだけ排除して)ゲームのルールや遊び方のチュートリアルにしているのは、当たり前のことかもしれないけど「そういう作り方をしているのか」と気づかされます。
一番初めにゴール(物語)のクリア条件も示唆していて、プレイヤーがいかにスムーズにゲームの中に溶け込めるかの仕掛けが最低限の説明で工夫して組み込まれているかがわかります。


よく悪役令嬢ものとか追放ものとかのテンプレートってあるじゃないですか。それは第1話で物語の主人公がどういう境遇で、どういった主要人物がいるのか、そしてゴール地点・目標についてもわかるように設計されているものだと改めて思いました。うっすらとした目的やこうあって欲しいという期待感も目的ゴールに代替することができます。ラブコメでいえば「くっついて欲しい2人」が期待として物語のゴール地点だともいえます。
物語がゴールすれば、次のスタートラインがあるわけでもあり、続きの物語は読者の想像力をかき立てるものであれば理想的だということも。


そしてモブキャラの使い方も大切だと。要するに地の文の状況説明ではなく、彼らの会話・コメントで今の現状を説明し、断片的な言葉から読者(聴衆・RPGのプレイヤー)の想像力で一つの線に繋げる。モブキャラの表現・言い回しが短い言葉の中でも意図的に洗練されたものであることが必要であると。
そこまで自分の作る物語に落とし込めるのかな。


自分の思考の塊「名前付き登場人物をいかに減らす」の方向性、よく言えば「こだわり」の中に、そういった工夫が意図的になされている努力をしていること。そして洗練されていることが質に繋がるのだと思います。
ドラゴンクエスト5でいうところの時間の経過と成長、いろいろな人達の思いが込められているところでしょうか。なんにせよ、自分は修行中の身であることを思い返した感じです。


(。´・ω・) みんなすごいなぁ。

2件のコメント

  •  この話、わかります。
     『説明が少ない』『直感で分かる』って重要ですもんね。

     最近インプットに金曜ロードショー見ているんですけど(あんまり成果は出てませんが)、
     個人的にツマラナイと思う映画って、『序盤がダラダラ長い』、『ゴールがよく分からない』なんですよね。

     飽きるし、何がやりたいか分からないし、のめり込めないんですよ……
     そんな映画に当たると、拷問されたような気持ちになります(-_-;)

     創作をしている者の一人として、それを回避することがどれだけ難しいか分かるんですけどね……


     そして、そのツマラナイ作品が大ヒットしている時もあるし、その逆もある……
     エンタメって奥が深い。
  • ハクセキレイ様
    映画などでは三幕構成という型があると知ってはいますが、勉強不足のため正直よくわかっていません。
    伏線や展開を意識しすぎて作り手としての序盤での導入がおろそかになっているのかもしれません。

    自分が本当によいと思える作品がヒットすることなく、自分がそんなにいいとは思えない作品がヒットしていることもよくありますね。本当にいいものを作ったとしても埋もれたままでいる。友人の素晴らしい作品が日の当たる場所に届かないことがあるのをやるせない気持ちでいる、そんな過去の自分を思い出しました。
    コメントありがとうございました(^^)
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