第三話 鑑定スキルの真価


 スクロールバーは、遥か下まで続いていた。


「剣士、戦士、魔術師、僧侶、盗賊、狩人……。基本職業全部あるじゃないか」


 それ以外にも、見たこともないような職業が並んでいる。

 あまりの数に眩暈がしそうになるが、俺は深呼吸をして、一つずつ冷静に吟味していく。


 一度クラスを決めたら、次の上位職が出る25レベルまでは転職不可能。

 少なくともそれが、教会での転職のルールだ。


 ステータスでの転職が同じかは分からないが、慎重に考えるべきだろう。


(……落ち着け。これだけの数があるなら、必ず「正解」があるはずだ)


 俺の武器はほかの人よりもゲーム的に自分の能力を俯瞰して捉えられること。

 それから、道具屋での勤務で鍛え上げた〈鑑定〉スキルが最大の切り札だ。


 通常、この世界の住人は教会へ行き、水晶に手をかざすことで自分のステータスを確認する。

 だが、そこで分かるのは「現在の能力値」だけだ。


 その職業に就くことで、将来どれくらい強くなるのか。

 どんなスキルを覚えるのか。


 そういった「詳細データ」は、マスクデータとして隠されている。


 だが、俺にはそれが見える。

 俺はリストの一番上にあった、メジャーな職業である「剣士」の項目をタップし、詳細を展開した。



――――――――――――――――

【剣士】


[ランク]

下級


[クラスユニーク]

剣術補正・小:剣装備時、攻撃力に小補正


[習得可能スキル]

剣技の習熟(5):剣術スキルのSP消費をわずかに軽減

片手剣術(15):剣を片手で扱った時の攻撃力が少し上がる


[武器適性]

剣B 短剣C


[能力補正]

腕力:130% 魔力:80%

耐久:110% 精神:90%

敏捷:120% 器用:100%


[成長値]

腕力+3 魔力+1

耐久+2 精神+1

敏捷+3 器用+2

幸運+0.1

――――――――――――――――



(……なるほど。これが基準か)


 まず見るべきは「能力補正」だ。

 これは現在の基礎ステータスに掛かる倍率のことで、例えばこの〈剣士〉の腕力補正は130%だから、剣士になれば腕力が1.3倍になるということ。


 俺の今の基礎値は、初期値の10に加え、レベル10の成長で「30」あるはずだから、転職した瞬間に腕力は「39」になる計算だ。


 そして、それ以上に重要なのが「成長値」だ。

 これはレベルアップ時に加算される固定値のことで、転職しても失われない「本当の強さ」になる。


 幸運を除く6項目の合計値は「12」。

 これが下級職のスタンダードなのだろう。


 続いて、俺はもう一つのメジャー職、「盗賊」を確認する。



――――――――――――――――

【盗賊】


[ランク]

下級


[クラスユニーク]

ドロップアップ・小:ドロップ率に小補正


[習得可能スキル]

トラップ検知(5):ダンジョンの罠を発見できる

解錠(10):宝箱の鍵を開ける

忍び足(15):モンスターから発見されにくくなる


[武器適性]

短剣B 投擲C


[能力補正]

腕力:90%  魔力:120%

耐久:100% 精神:80%

敏捷:130% 器用:110%


[成長値]

腕力+1 魔力+3

耐久+2 精神+1

敏捷+3 器用+2

幸運+0.1

――――――――――――――――



(合計値は同じ12、か)


 どうやら、この世界の下級職は「合計12ポイントの成長値をどう割り振るか」でバランスが取られているらしい。


 盗賊は敏捷と魔力が高いが、その分、腕力や耐久が低い。

 特化するか、バランスを取るか。


 普通の冒険者ならここで頭を抱えるところだ。


 だが、俺の目はリストの下方にある「特殊枠」に向いていた。

 俺が4年間、棒を振り回し続けたことで出現したレア職、〈棒術士〉だ。



――――――――――――――――

【棒術士】


[ランク]

下級


[クラスユニーク]

棒術の心得:棒装備時、攻撃力に中補正


[習得可能スキル]

棒技の習熟(5):棒術スキルのSP消費をわずかに軽減

片手棒術(15):棒を片手で扱った時の攻撃力が少し上がる


[武器適性]

棒A


[能力補正]

腕力:120% 魔力:80%

耐久:120% 精神:100%

敏捷:100% 器用:110%


[成長値]

腕力+3 魔力+1

耐久+3 精神+2

敏捷+2 器用+2

幸運+1

――――――――――――――――



「……強いな」


 思わず声が漏れる。


 合計成長値が「13」。

 通常の職業よりも1ポイントだけ高い。


 微々たる差に見えるが、レベルを重ねれば大きな差になる。


 何より、武器適性が「棒A」だ。

 なんだかんだで使い慣れた棒という武器に、これ以上ないシナジーがあるのは嬉しい。


(第一候補はこれだな)


 堅実にいくなら、棒術士で決まりだ。

 だが、決定ボタンを押す前に、俺は念のために他の職も確認しておくことにした。


 残りはおおよそ、戦闘職以外の「一般職」と呼ばれるクラスだ。

 俺はまず初めに〈錬金術師〉の項目を開いた。



――――――――――――――――

【錬金術師】


[ランク]

一般


[能力補正]

腕力:80% 魔力:80%

耐久:80% 精神:80%

敏捷:80% 器用:80%


[成長値]

腕力+1 魔力+1

耐久+1 精神+1

敏捷+1 器用+1

幸運+1


[クラスユニーク]

調合知識:アイテム作成時の成功確率アップ


[習得可能スキル]

調合(1):錬金台でポーションが生成可能になる


[武器適性]

なし

――――――――――――――――



(……やっぱり、弱いか)


 成長値の合計はわずか「6」。

 戦闘職の半分だ。


 補正も80%しかないため、転職した瞬間にステータスが下がる。

 生産スキルは魅力的だが、ソロでダンジョンに潜る俺には自殺行為に等しい。


 そう思ってリストをスクロールさせていた時だった。

 ふと、画面の端にある一つの職業が目に留まった。


〈遊び人〉


 俺は思わず眉をひそめた。


 周囲から、「道楽者」と呼ばれ続けた俺への当てつけのようなクラス名だ。

 世間では「外れ職」「なること自体がデバフ」とまで蔑まれている職業。


 興味本位で、その詳細を開いてみる。


「……うわ」


 途中まで流し見しただけで、あまりのひどさに思わず声が出た。



――――――――――――――――

【遊び人】


[ランク]

下級


[クラスユニーク]

遊び心:攻撃命中時に確率でファンファーレが鳴る


[習得可能スキル]

口笛(5):口笛が上手く吹けるようになる。すごい!

カスタネット(10):カスタネットが上手く叩けるようになる。すごい!

一輪車(15):一輪車に上手く乗れるようになる。すごい!

豪運(30):幸運の成長値が倍になる。すごい!


[武器適性]

剣E 大剣E 短剣E

槍E 斧E 鞭E 拳E

弓E 投擲E 銃E


[能力補正]

腕力:50% 魔力:50%

耐久:50% 精神:50%

敏捷:50% 器用:50%

――――――――――――――――



 どう考えても役に立たないどころか、害にすらなりそうなユニークスキル。

 習得スキルも、最後の〈豪運〉を除いてあまりにもひどいし、武器適性も数は多いが全て低い「遊び人」の名に恥じないラインナップ。


 そして、極め付きが能力補正。


(いや、オール50%ってなんだよ)


 錬金術師などの一般職……戦わない想定の職業ですら80%あるのに、そのさらに下だ。


 例えば大器晩成のある俺であっても、これを選んだ瞬間、ステータスは「30」から「15」まで低下する。

 才能のない一般人でも「20」の基礎値があるはずだから、それ以下のレベルまで弱体化してしまうわけだ。


(一般職よりダメってすさまじい地雷職だな。そりゃ嫌われるのも当然の……ん?)


 画面を閉じようとした指が、ピタリと止まる。

 俺の目は、さっき見ていなかった、最後の項目に釘付けになっていた。


「……は?」


 能力補正の次に表示されている、[成長値]の項目。



――――――――――――――――

 腕力+3 魔力+3

 耐久+3 精神+3

 敏捷+3 器用+3

 幸運+3

――――――――――――――――



 そこには、ほかのクラスとは比べ物にならない高い数値が、並んでいた。

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