第10話
物語『千年のカード師 ―未来に甦るゲーマー』に登場する架空TCG『Shield & Soul(シールド&ソウル)』の、これまでに策定したルール設定の総まとめ(テキスト版)です。
「遊〇王」の展開力と盤面コスト、「デ〇エマ」のマナとシールドの駆け引きを融合させ、さらに現代的な「ハイランダー(1枚制限)」要素を加えた、物語の核となる競技システムです。
『Shield & Soul(シールド&ソウル)』公式ルールブック
1. 概要・コンセプト
名称: Shield & Soul(略称:SnS)
理念: 「盾(Shield)」で攻撃を防ぎ、「魂(Soul)」であるライフを守り抜く。
未来での地位: 学校の必修科目(戦略教育)。「知の格闘技」として扱われる。
2. 勝利条件(敗北条件)
以下のいずれかの条件を満たしたプレイヤーが敗北する。
ライフカット(LP喪失)
ライフポイント(LP)が0になる。(初期値:8000)
シールドブレイク・デス
シールド(SP)が全て破壊された状態で、プレイヤーへの直接攻撃を受ける。(初期値:5枚)
※LPが残っていても、シールドがない状態で攻撃を通せば勝利となる。
【重要】デッキ切れ(ライブラリアウト)敗北なし
山札が尽きた場合、墓地のカードを全てシャッフルして新しい山札として再利用する(リサイクル)。
これにより「泥仕合」や「ロック戦術」による遅延勝ちを防止する。
特殊勝利なし
「揃えたら勝ち」などのカード効果による即勝利は存在しない。必ず攻撃かダメージで決着をつける。
3. デッキ構築ルール
枚数: メインデッキ40枚以上、エクストラデッキ10枚まで。
【ピン刺し規定(ハイランダー)】
同名カードはデッキに1枚しか入れられない。
これにより「毎回同じ最強ムーブ」が封じられ、その場のアドリブ力(現場判断)が試される。
4. リソースシステム(マナ&リリース)
このゲーム最大の特徴。「マナを貯めて動くか、盤面を犠牲にして動くか」の二択。
マナチャージ(デュエマ式)
毎ターン1枚、手札または場のカードをマナゾーンに置く(必須)。
カードの「色」に応じたマナが発生する。
リリースシステム(遊戯王式)
マナが足りない場合、フィールドのモンスターを「リリース(生け贄)」にして、一時的にマナとして充填できる。
変換レート:
レベル4以下 = 1マナ分
レベル5以上 = 2マナ分
※リリースで生まれたマナは「無色」として扱う。
※これにより、マナが溜まりきっていない序盤でも、盤面を犠牲にして大型獣を召喚する奇襲が可能。
5. ゲームの準備と進行
【準備】
LP8000、シールド5枚をセット。
手札を5枚引く。
イニシャル・リブート(マリガン):
手札から不要なカードを好きな枚数デッキに戻し、その枚数分引き直すことができる(1回のみ)。
ハイランダー構築における「初手事故」を軽減するための措置。
【ターン構成】
ドローフェイズ
必ず2枚ドローする。(ゲームスピードを加速させるため)
マナフェイズ
手札か場のカードを1枚マナに置く。
メインフェイズ
召喚、魔法の発動、罠のセット。
バトルフェイズ
相手モンスター、またはシールド(プレイヤー)を攻撃。
シールドをブレイクすると、そのカードは相手の手札に加わる(逆転要素)。
ターンエンド
メインフェイズ2は存在しない。
6. 召喚と制限ルール
過剰な展開(ソリティア)を防ぎ、駆け引きを生むための制限。
通常召喚: 1ターンに1度まで。召喚酔いなし(即攻撃可能)。
特殊召喚: 1ターンに3度まで。
召喚酔いあり(出したターンは攻撃できない)。
エクストラデッキ召喚:
融合、シンクロ、エクシーズ、リンク等が存在するが、特殊召喚回数に含まれ、召喚酔いも適用される。
手札誘発(妨害): 1ターンに最大3回まで使用可能。
7. 色と種族(カラーパイ)
未来社会では「単色」や「2色」が合理的とされる中、主人公はこれら全てを混ぜた「5色」を使用する。
赤 🔴(ドラゴン族):【破壊・圧倒】
高火力で盤面を焼き払い、シールドを複数枚割る。
橙 🟠(恐竜族):【速攻・突進】
ブロッカーを無視して突っ込む特攻部隊。
銀 ⚙️(機械族):【効率・制御】
コスト軽減や精密なサーチ、シールド修復。
青 🔵(魚族):【循環・回収】
墓地やマナからカードを拾い、手札を整える。
緑 🟢(昆虫族):【展開・増殖】
低コストで大量に並び、リリースの餌となる。
濃緑 🌱(植物族):【加速・マナ】
マナを増やし、大型召喚の準備を整える。
黒 ⚫(悪魔族):【妨害・代償】
相手の手札を捨てさせたり、自分のライフを削って強化。
紫 🟣(魔法使い族):【ドロー・変化】
手札を増やし、トリッキーな魔法で盤面を操作。
白 ⚪(天使族):【守備・回復】
ライフを回復し、鉄壁の守りで相手を完封する。
茶 🟤(獣族/岩石族):【均衡・耐久】
攻守のバランスが良く、戦線を維持する。
無色 ⚪(遺物):【環境無視】
色マナを必要とせず、フィールド効果を受けにくい。
物語『千年のカード師』に登場する架空TCG**『Shield & Soul(シールド&ソウル)』**における、**エクストラデッキ(EXデッキ)**に関するルール設定の抽出・まとめです。
このゲームにおいて、EXデッキは「運に左右されない確実な戦力」ですが、「召喚酔い」という重い制約があるため、出しどころが勝負を分けます。
🌌 エクストラデッキ(EXデッキ)召喚ルール
1. 基本規定
枚数制限: 最大10枚まで。
情報公開: 自分はいつでも確認可能。相手には非公開(裏向き)。
召喚権の消費: EXデッキからの召喚はすべて**「特殊召喚」**扱いとなる。
1ターンの特殊召喚回数制限(最大3回)に含まれる。
【重要】召喚酔いの適用
エクストラデッキから召喚されたモンスターは、召喚されたターンには攻撃できない。
※「速攻(ヘイスト)」能力を持つ場合は例外。
※これにより「いきなり大型を出してワンキル」を防ぎ、「次のターンまで守り切る」という駆け引きを生む。
2. 共通コスト:マナの支払い
EXデッキのモンスターにも「レベル/コスト」が設定されており、召喚には原則として**「マナコストの支払い」**が必要となる。
支払い原則: カードに記載された数字分のマナを支払う。
リリースの併用: マナが足りない場合、フィールドのモンスター(素材以外)をリリースしてマナに充てることも可能。
※シンクロやエクシーズなど、素材自体がコストとみなされる召喚法はマナ不要の場合がある(後述)。
3. 各召喚方法の詳細
🌀 融合召喚(Fusion)
概要: 複数のモンスターを混ぜ合わせる。手札融合が可能で奇襲性が高い。
手順:
手札から魔法カード**『融合(または類似カード)』**を発動する(魔法の発動マナ消費あり)。
決められた**「融合素材モンスター」**を手札またはフィールドから墓地へ送る。
EXデッキから融合モンスターを出す。
特徴: フィールドに出ていない手札のカードも素材にできる。手札消費が激しい。
⚡ シンクロ召喚(Synchro)
概要: 場のモンスターのレベルを足し合わせて召喚する。
手順:
フィールドの**「チューナー(調整者)」と「チューナー以外のモンスター」**を墓地へ送る。
送ったモンスターのレベルの合計と同じレベルを持つシンクロモンスターを出す。
マナコスト免除: この召喚自体にマナはかからない(素材にしたモンスターがコスト扱い)。
特徴: マナ消費なしで出せるため、展開後の追撃や盤面強化に向く。
🌌 エクシーズ召喚(Xyz)
概要: 同じレベルのモンスターを重ねて異次元の扉を開く。
手順:
フィールドの**「同じレベルのモンスター」**2体以上を重ねる。
その上に、同じランク(レベル)のエクシーズモンスターを置く。
マナコスト免除: この召喚自体にマナはかからない。
特殊ルール(オーバーレイ・ユニット):
下に重ねたカードは墓地へ行かず、**「素材(弾丸)」**となる。
効果を使う際、この素材を取り除いて発動する。素材が尽きると弱体化したり攻撃不能になることが多い。
🔗 リンク召喚(Link)
概要: モンスターを回路(サーキット)に変換する。素材指定が緩い。
手順:
フィールドのモンスターを、リンクモンスターに指定された数(リンク数)だけ墓地へ送る。
マナ支払い必須: リンク召喚はシステム利用料として、記載されたマナコストを支払う必要がある。
EXデッキからリンクモンスターを出す。
特徴: 守備力が存在しない(守備表示にできない)。どんなデッキでも採用しやすいが、マナコストがかかるため連発は難しい。
🕯️ 儀式召喚(Ritual)
【独自仕様】 事故軽減のため、儀式モンスターはEXデッキに入れることができる。
手順:
手札の**「儀式魔法」**を発動する(マナ消費あり)。
手札かフィールドから、レベルの合計が儀式モンスター以上になるようにモンスターをリリース(生け贄)する。
EXデッキから儀式モンスターを出す。
特徴: 専用魔法が必要でコストも重いが、強力な耐性や制圧効果を持つ「神」クラスのカードが多い。
4. ハイランダー構築における重要性
『シールド&ソウル』はピン刺し(ハイランダー)ルールのため、メインデッキの引きは運に左右されやすい。
しかし、「エクストラデッキ」はいつでも好きなカードを選んで使えるため、ここが勝負の鍵(シルバー・バレット)となる。
活用例:
相手が速攻なら「ブロッカー持ちのエクシーズ」を立てる。
相手が守りを固めたら「貫通持ちのリンク」を出す。
自分のメインデッキのエースを引くまでの時間稼ぎに使う。
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