第10話

物語『千年のカード師 ―未来に甦るゲーマー』に登場する架空TCG『Shield & Soul(シールド&ソウル)』の、これまでに策定したルール設定の総まとめ(テキスト版)です。

​「遊〇王」の展開力と盤面コスト、「デ〇エマ」のマナとシールドの駆け引きを融合させ、さらに現代的な「ハイランダー(1枚制限)」要素を加えた、物語の核となる競技システムです。

​『Shield & Soul(シールド&ソウル)』公式ルールブック

​1. 概要・コンセプト

​名称: Shield & Soul(略称:SnS)

​理念: 「盾(Shield)」で攻撃を防ぎ、「魂(Soul)」であるライフを守り抜く。

​未来での地位: 学校の必修科目(戦略教育)。「知の格闘技」として扱われる。

​2. 勝利条件(敗北条件)

​以下のいずれかの条件を満たしたプレイヤーが敗北する。

​ライフカット(LP喪失)

​ライフポイント(LP)が0になる。(初期値:8000)

​シールドブレイク・デス

​シールド(SP)が全て破壊された状態で、プレイヤーへの直接攻撃を受ける。(初期値:5枚)

​※LPが残っていても、シールドがない状態で攻撃を通せば勝利となる。

​【重要】デッキ切れ(ライブラリアウト)敗北なし

​山札が尽きた場合、墓地のカードを全てシャッフルして新しい山札として再利用する(リサイクル)。

​これにより「泥仕合」や「ロック戦術」による遅延勝ちを防止する。

​特殊勝利なし

​「揃えたら勝ち」などのカード効果による即勝利は存在しない。必ず攻撃かダメージで決着をつける。

​3. デッキ構築ルール

​枚数: メインデッキ40枚以上、エクストラデッキ10枚まで。

​【ピン刺し規定(ハイランダー)】

​同名カードはデッキに1枚しか入れられない。

​これにより「毎回同じ最強ムーブ」が封じられ、その場のアドリブ力(現場判断)が試される。

​4. リソースシステム(マナ&リリース)

​このゲーム最大の特徴。「マナを貯めて動くか、盤面を犠牲にして動くか」の二択。

​マナチャージ(デュエマ式)

​毎ターン1枚、手札または場のカードをマナゾーンに置く(必須)。

​カードの「色」に応じたマナが発生する。

​リリースシステム(遊戯王式)

​マナが足りない場合、フィールドのモンスターを「リリース(生け贄)」にして、一時的にマナとして充填できる。

​変換レート:

​レベル4以下 = 1マナ分

​レベル5以上 = 2マナ分

​※リリースで生まれたマナは「無色」として扱う。

​※これにより、マナが溜まりきっていない序盤でも、盤面を犠牲にして大型獣を召喚する奇襲が可能。

​5. ゲームの準備と進行

​【準備】

​LP8000、シールド5枚をセット。

​手札を5枚引く。

​イニシャル・リブート(マリガン):

​手札から不要なカードを好きな枚数デッキに戻し、その枚数分引き直すことができる(1回のみ)。

​ハイランダー構築における「初手事故」を軽減するための措置。

​【ターン構成】

​ドローフェイズ

​必ず2枚ドローする。(ゲームスピードを加速させるため)

​マナフェイズ

​手札か場のカードを1枚マナに置く。

​メインフェイズ

​召喚、魔法の発動、罠のセット。

​バトルフェイズ

​相手モンスター、またはシールド(プレイヤー)を攻撃。

​シールドをブレイクすると、そのカードは相手の手札に加わる(逆転要素)。

​ターンエンド

​メインフェイズ2は存在しない。

​6. 召喚と制限ルール

​過剰な展開(ソリティア)を防ぎ、駆け引きを生むための制限。

​通常召喚: 1ターンに1度まで。召喚酔いなし(即攻撃可能)。

​特殊召喚: 1ターンに3度まで。

​召喚酔いあり(出したターンは攻撃できない)。

​エクストラデッキ召喚:

​融合、シンクロ、エクシーズ、リンク等が存在するが、特殊召喚回数に含まれ、召喚酔いも適用される。

​手札誘発(妨害): 1ターンに最大3回まで使用可能。

​7. 色と種族(カラーパイ)

​未来社会では「単色」や「2色」が合理的とされる中、主人公はこれら全てを混ぜた「5色」を使用する。

​赤 🔴(ドラゴン族):【破壊・圧倒】

高火力で盤面を焼き払い、シールドを複数枚割る。

​橙 🟠(恐竜族):【速攻・突進】

ブロッカーを無視して突っ込む特攻部隊。

​銀 ⚙️(機械族):【効率・制御】

コスト軽減や精密なサーチ、シールド修復。

​青 🔵(魚族):【循環・回収】

墓地やマナからカードを拾い、手札を整える。

​緑 🟢(昆虫族):【展開・増殖】

低コストで大量に並び、リリースの餌となる。

​濃緑 🌱(植物族):【加速・マナ】

マナを増やし、大型召喚の準備を整える。

​黒 ⚫(悪魔族):【妨害・代償】

相手の手札を捨てさせたり、自分のライフを削って強化。

​紫 🟣(魔法使い族):【ドロー・変化】

手札を増やし、トリッキーな魔法で盤面を操作。

​白 ⚪(天使族):【守備・回復】

ライフを回復し、鉄壁の守りで相手を完封する。

​茶 🟤(獣族/岩石族):【均衡・耐久】

攻守のバランスが良く、戦線を維持する。

​無色 ⚪(遺物):【環境無視】

色マナを必要とせず、フィールド効果を受けにくい。


物語『千年のカード師』に登場する架空TCG**『Shield & Soul(シールド&ソウル)』**における、**エクストラデッキ(EXデッキ)**に関するルール設定の抽出・まとめです。

​このゲームにおいて、EXデッキは「運に左右されない確実な戦力」ですが、「召喚酔い」という重い制約があるため、出しどころが勝負を分けます。

​🌌 エクストラデッキ(EXデッキ)召喚ルール

​1. 基本規定

​枚数制限: 最大10枚まで。

​情報公開: 自分はいつでも確認可能。相手には非公開(裏向き)。

​召喚権の消費: EXデッキからの召喚はすべて**「特殊召喚」**扱いとなる。

​1ターンの特殊召喚回数制限(最大3回)に含まれる。

​【重要】召喚酔いの適用

​エクストラデッキから召喚されたモンスターは、召喚されたターンには攻撃できない。

​※「速攻(ヘイスト)」能力を持つ場合は例外。

​※これにより「いきなり大型を出してワンキル」を防ぎ、「次のターンまで守り切る」という駆け引きを生む。

​2. 共通コスト:マナの支払い

​EXデッキのモンスターにも「レベル/コスト」が設定されており、召喚には原則として**「マナコストの支払い」**が必要となる。

​支払い原則: カードに記載された数字分のマナを支払う。

​リリースの併用: マナが足りない場合、フィールドのモンスター(素材以外)をリリースしてマナに充てることも可能。

​※シンクロやエクシーズなど、素材自体がコストとみなされる召喚法はマナ不要の場合がある(後述)。

​3. 各召喚方法の詳細

​🌀 融合召喚(Fusion)

​概要: 複数のモンスターを混ぜ合わせる。手札融合が可能で奇襲性が高い。

​手順:

​手札から魔法カード**『融合(または類似カード)』**を発動する(魔法の発動マナ消費あり)。

​決められた**「融合素材モンスター」**を手札またはフィールドから墓地へ送る。

​EXデッキから融合モンスターを出す。

​特徴: フィールドに出ていない手札のカードも素材にできる。手札消費が激しい。

​⚡ シンクロ召喚(Synchro)

​概要: 場のモンスターのレベルを足し合わせて召喚する。

​手順:

​フィールドの**「チューナー(調整者)」と「チューナー以外のモンスター」**を墓地へ送る。

​送ったモンスターのレベルの合計と同じレベルを持つシンクロモンスターを出す。

​マナコスト免除: この召喚自体にマナはかからない(素材にしたモンスターがコスト扱い)。

​特徴: マナ消費なしで出せるため、展開後の追撃や盤面強化に向く。

​🌌 エクシーズ召喚(Xyz)

​概要: 同じレベルのモンスターを重ねて異次元の扉を開く。

​手順:

​フィールドの**「同じレベルのモンスター」**2体以上を重ねる。

​その上に、同じランク(レベル)のエクシーズモンスターを置く。

​マナコスト免除: この召喚自体にマナはかからない。

​特殊ルール(オーバーレイ・ユニット):

​下に重ねたカードは墓地へ行かず、**「素材(弾丸)」**となる。

​効果を使う際、この素材を取り除いて発動する。素材が尽きると弱体化したり攻撃不能になることが多い。

​🔗 リンク召喚(Link)

​概要: モンスターを回路(サーキット)に変換する。素材指定が緩い。

​手順:

​フィールドのモンスターを、リンクモンスターに指定された数(リンク数)だけ墓地へ送る。

​マナ支払い必須: リンク召喚はシステム利用料として、記載されたマナコストを支払う必要がある。

​EXデッキからリンクモンスターを出す。

​特徴: 守備力が存在しない(守備表示にできない)。どんなデッキでも採用しやすいが、マナコストがかかるため連発は難しい。

​🕯️ 儀式召喚(Ritual)

​【独自仕様】 事故軽減のため、儀式モンスターはEXデッキに入れることができる。

​手順:

​手札の**「儀式魔法」**を発動する(マナ消費あり)。

​手札かフィールドから、レベルの合計が儀式モンスター以上になるようにモンスターをリリース(生け贄)する。

​EXデッキから儀式モンスターを出す。

​特徴: 専用魔法が必要でコストも重いが、強力な耐性や制圧効果を持つ「神」クラスのカードが多い。

​4. ハイランダー構築における重要性

​『シールド&ソウル』はピン刺し(ハイランダー)ルールのため、メインデッキの引きは運に左右されやすい。

しかし、「エクストラデッキ」はいつでも好きなカードを選んで使えるため、ここが勝負の鍵(シルバー・バレット)となる。

​活用例:

​相手が速攻なら「ブロッカー持ちのエクシーズ」を立てる。

​相手が守りを固めたら「貫通持ちのリンク」を出す。

​自分のメインデッキのエースを引くまでの時間稼ぎに使う。

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