「タロット・プロジェクト - 無能プレイヤーと影の魔女」

@Hope-

「プロローグ」

最初の電子ゲームは1958年に物理学者ウィリー・ヒギンボーサムによって誕生しました。

そのゲームは非常にシンプルなテニスゲームでした。

このゲームはジャイロスコープによってのみ可能で、ボールがデジタルのラケットにどう反応するかをシミュレーションしていました。


しばらくして、最初の家庭用ゲーム機である「オデッセイ」が登場しました。

このゲーム機はシンプルでしたが、その時代にとっては革命的なものでした。


1977年になってアタリ2600が登場し、ゲーム機はついに家庭に普及しました。

家族全員で長時間楽しめるゲームが揃い、人々を夢中にさせました。

この時点でビデオゲームの方向性は大きく変わり始めます。

1978年にはアタリが初めて「スペースウォーズ」の大会を開催しました。


ゲーム機は進化し続けましたが、1990年代にはパソコンが主流となりました。

ゲームはより複雑になり、多くの要素が加わり、プレイヤーの技術がますます求められるようになりました。

ゲームは単なる娯楽から、複雑で本格的なスポーツへと変わり始めました。


2000年代には『カウンターストライク』と『スタークラフト』が大ヒットし、

そこからeスポーツのシーンが始まりました。

ゲームは驚くべき速さで進化し、3Dゲームが登場しました。

プレイヤーは車を盗んだり街を探索したり、物語の結末で涙したり、多様な体験を楽しめるようになったのです。

2010年、ゲームはさらなる段階に到達し、グラフィックは現実に非常に忠実になりました。

一部のゲームはあまりにも奇妙で、現実と仮想の概念を再考させるほどでした。

そしてまもなく、2012年に初めてのバーチャルリアリティ(VR)ゴーグルの製造が始まりました。

まだ未完成ではありましたが、未来がどうなるかの一端を示していました。


新しいゲームが次々と登場し、eスポーツは従来のスポーツに匹敵する規模まで成長しました。

『リーグ・オブ・レジェンド』、『フォートナイト』、『フリーファイア』、『レインボーシックス シージ』などが代表例です。

限られた一部の人々は、電子ゲームを通じてスターのような生活を送っていました。


2020年にはコンソールとPCの進化がほぼ完成形に近づきました。

1と0の組み合わせでできることに限界はなくなっていました。

光線追跡(レイトレーシング)により反射が計算され、キャラクターの表情は独特の感情を帯び、マップは実際の都市と同じくらいの広さになりました。


マップの密度やゲームへのこだわりなど、改善すべき点はいくつかありましたが、概ね企業は現状に満足していました。


しかし、すべてはリック・ミヤザキという、日系移民のアメリカ人の決意によって変わりました。

彼は最高のゲームアルゴリズムを作ることを目指しました。

2010年から2040年まで、彼は人々が慣れ親しんだ枠を超えたゲームを作る方法を研究し続けました。

もはやアバターを選び、ゲームの仕組みを理解するだけではありません。

上手いだけでも賢いだけでも足りないのです。

モバイルゲームが得意、FPSが得意という話ではありません。

ミヤザキにとって、ゲームは現実生活と同じくらい複雑で完全であり、ジャンルで分ける意味はないのです。

そして2042年、ミヤザキは「タロット」をリリースしました。

当初、このゲームにはランクマッチに特化した5対5のモードと、キャラクター育成用の大規模モードがあり、他の数百万あるゲームと特に変わった点はありませんでした。


しかし、その先にあるものは、はるかに別次元のものでした。

タロットは各プレイヤーを分析し、彼らにとって唯一無二のキャラクターを提供するよう設計されていました。

ゲームはプレイヤーのソーシャルメディアやコンピューターのデータを読み取る許可を求め、許可を多く得て情報を提供すればするほど、アバターはより完全なものとなっていきました。


さらに、タロットには動的に変化するマップがあり、初期のベータテスターたちは既視感(デジャヴュ)を覚えました。

しかしすぐに判明したのは、このゲームには世界中の多くの都市が含まれていて、試合ごとに変化していたのです。

プレイヤーは未来のニューヨークで遊ぶこともできれば、中世のシリコンバレーのバージョンで遊ぶこともできました。

その場所はやがてサンディエゴになったり、あるいは自分の住む街のショッピングモールで遊ぶことも可能でした。場所は問わなかったのです。


これを実現するために、タロットは膨大な処理能力を必要としました。

それは技術の大きな進歩によって初めて可能になったものでした。

しかしそれだけではなく、タロット専用の新技術も開発されました。

その大きな例が触覚反応服で、ゲームの展開に応じて反応し、たとえばモニターにやけどの警告が出る代わりに、足元が熱く感じられる仕組みでした。

タロットでは、あなたは忍者の治療師だったり、剣士の医者だったりします。

各プレイヤーは唯一無二で変わらない特殊な能力を与えられます。

どの武器や防具を使うか、見た目も選べますが、プレイスタイルはあらかじめ決まっています。


なぜこのゲームが人々の支持を得たのか正確には分かっていません。

彼らが求めていたすべてを完全には満たしていなかったからです。

しかしミヤザキとタロットの存在感は疑いようがありません。

特にeスポーツの世界を新たな高みへと引き上げた点で顕著です。


壮大なゲームでありながら、タロットは常に無料でした。

その理由についてリックはこう語っています。

「タロットは世界を変えるために作ったのであって、自分の世界を変えて金持ちになるためではない」

今では彼が世界の富豪200人の一人であるのは、なんとも皮肉な話です。


2048年、タロットは24シーズン目を迎え、数ヶ月後には記念イベントが開催されます。

数多くのアップデートが行われ、多数のシーズンパスもリリースされました。

ゲーム内アイテムを販売するために、多くのアーティストとパートナーシップも結ばれています。


MMOモードはゲーム内で最も人口密度の高いゲームとなり、マップの大きさは地球の約3倍に及びます。

一方、競技モードは多くの従来のスポーツよりも収益性が高くなり、プレイヤーや組織、そしてもちろんリックに富をもたらしています。


そしてもちろん、タロットは史上最大のゲームとなりました。

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