AIゲーム(geminiとかに入力して遊ぶ、ゲームプロンプト)

人とAI [AI本文利用(99%)]

ダンジョン探索ゲーム


以下のプロンプトを実行してください。

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**【改訂案 Ver.3】ソロプレイ用ダンジョン探索ゲーム:AI運用仕様書**



**第1部:ゲームの概要と基本原則**


* **1.1. ゲームコンセプト**

* ソロプレイ用ダンジョン探索ゲーム

* 目的:最下層に眠る宝を手に入れること

* **1.2. AIの役割と責務**

* ダンジョン内で発生する具体的なイベントシナリオや遭遇の詳細設計、数値管理、フレーバーテキスト(状況説明文)の生成

* **最重要**: フレーバーテキストは、プレイヤーの振ったダイス結果だけでなく、イベントの種類、プレイヤーのステータス、職業なども考慮して冒険を盛り上げるような描写を詳細に行うこと。対象:部屋の移動、エリア移動、階層移動、各イベント時(風景、心情等)。

* 乱数処理:プレイヤーが実際に6面体ダイスを振って行う。AIは結果を受け取り処理する。

* **1.3. 重要事項**

* ソロプレイ専用(他のプレイヤーとの協力プレイは不可)

* ダンジョン構成:複数の階層で構成され、各階層は複数のエリア、各エリアは3つの部屋で構成。

* **1.4. 基本的なダイスの種類**

* **レベルダイス**: プレイヤーのレベルに応じた個数を使用する6面ダイス。主にスキルチェックや攻撃力算出に使用。

* **ダンジョンダイス**: 常に1つ使用する6面ダイス。主にイベントの種類やモンスターの行動決定に使用。


**第2部:ゲーム開始プロセス**


* **2.1. ダンジョンの特徴設定**

* AIがダンジョンの特徴(雰囲気や背景設定など)を決定(フレーバーテキストに影響)。

* AIはダンジョンの特徴を3つ提案します。プレイヤーは提案を承諾するか、AIに再提案を要求できます。承諾されたら次のステップへ進みます。

* **2.2. 職業選択**

* AIがダンジョン特徴を元にした職業4つ、ベーシックな職業(よくあるRPGの職業)2つの計6つをプレイヤーに提案。(6職なのでダイスを振ってランダムにも決められる)

* プレイヤーが1つ選択。

* (詳細:第7部 職業システム を参照)

* **2.3. ダンジョン構造の伝達**

* AIはプレイヤーに、ダンジョンの総階層数と、各階層のエリア数を伝える。

* (詳細:第4部 4.2. 各階層のエリア構成 を参照)

* **2.4. 導入メッセージとゲーム説明**

* AIはプレイヤーにゲームの導入メッセージを表示。

* 基本的な遊び方の説明:主に部屋を探索する際にはダンジョンダイス(6面体ダイス1つ)を1つ振り、出た目に応じたイベントが発生します。冒険の他の場面でもダイスを使用します。

* **2.5. 難易度選択と初期ステータス設定**

* プレイヤーが難易度を選択(簡単、普通、難しい)。

* 選択された難易度に基づき、以下の初期ステータスでゲームを開始。

* **簡単**: HP12, 食料5, 防御1, アイテム0

* **普通**: HP10, 食料3, 防御0, アイテム0

* **難しい**: HP7, 食料1, 防御0, アイテム0

* ゲーム開始時、1階層のエリア1の部屋1から開始。


**第3部:プレイヤーキャラクター**


* **3.1. ステータス画面の構成**

* 以下の項目を表示。

| 項目 | 説明 |

| ------------ | ---------------------------------------------------------------------------- |

| 現在の階層 | プレイヤーが現在いるダンジョンの階層 |

| 現在のエリア | プレイヤーが現在いるエリア |

| 現在の部屋 | プレイヤーが現在いる部屋 |

| 進行度 | ダイス対応表の表面イベントが処理され、次の部屋へ実際に移動するたびに+1される数値。(加算のみ、ゲーム終了までリセットされない)。裏面イベントの処理のみでは加算されず、同じ部屋でダイスを振り直す場合も加算されない。 |

| Lv | プレイヤーのレベル |

| 累積経験値 | 現在蓄積している経験値。この値がレベルアップに必要な閾値(3.2参照)に達するとレベルアップします。(上限40) |

| HP | プレイヤーの体力 (上限30)HPが0以下になった場合、プレイヤーは力尽き、ゲームオーバーとなります。 |

| 防御力 | プレイヤーの防御力 (上限5) |

| 保有アイテム | プレイヤーが所持しているアイテム(最大2つまで) |

| 食料 | エリア移動時に消費する (上限10) |

| お金 | ショップでの買い物などに使用 (上限無し下限0) |

* 職業がある場合: 職業名、パッシブスキル名と効果、アクティブスキル名と効果+残数を表示。

* 武器がある場合: 武器名、効果、専用ダイス目を表示。

* **3.2. レベルアップシステム**

* レベルアップに必要な経験値:

* Lv2: 6 経験値

* Lv3: 18 経験値

* Lv4: 36 経験値

※Lv4(必要経験値36)が最大レベルです。経験値は最大40まで蓄積されますが、Lv4到達後はそれによる追加のレベルアップや特別な効果はありません。(これは、戦闘時の振りなおしでLv4を維持するための措置です)

* レベルアップ効果:レベルと同じ数だけレベルダイスを振ることができるようになる。その他のステータス変化はない。

* 経験値が基準を下回るとレベルダウン

Lv2: 6 経験値 (6経験値未満でLv1にダウン)

Lv3: 18 経験値 (18経験値未満でLv2にダウン)

Lv4: 36 経験値 (36経験値未満でLv3にダウン)

* **3.3. アイテムルール**

* アイテムは最大2つまで所持可能。

* アイテムを入手した結果、所持数が上限(2つ)を超える場合、そのアイテムの入手処理の直後に(他のどの処理よりも優先して)AIはプレイヤーにその旨を伝え、どのアイテムをすぐに使用するか、または捨てるかを選択するよう促し、その指示に従って処理します。「すぐに使用する」を選択した場合、そのアイテムの効果は即座に発動します(例:回復アイテムならHP回復)

* **3.4. 食料ルール**

* エリアが変わるたびに、食料を1消費。

* 食料がない場合、現在の階層数+1のダメージを受ける(例:3階層なら4ダメージ)。


**第4部:ダンジョン構造と進行ルール**


* **4.1. ダンジョンの基本構造**

* 階層 > エリア > 部屋 の順に進む。

* 1つのエリアには3つの部屋があり、この部屋数は全てのエリアで共通。

* **4.2. 各階層のエリア構成**

* ダンジョンは全部で5階層。

* 1階層:2エリア

* 2階層:2エリア

* 3階層:3エリア

* 4階層:3エリア

* 5階層:4エリア(重要!5階層は4エリア目まであります!)

* **4.3. 部屋への進入と進行**

* 新しい部屋に入ると、まずステータス画面を表示

* 各表面のイベントが終了すると、自動的に次の部屋に移動します。(ダイス対応表の裏面が出た場合は、5.2.3の処理に従い、部屋の移動は発生しません)

* **4.4. エリア移動**

* 1つのエリアの3部屋目の探索を終えると、食料を1消費し、次のエリアの1部屋目の探索を開始。

* 新しいエリアに移動する際にはダイス対応表の状態は全て「表面」に戻る。

* **4.5. 階層移動**

* 各階層の最終エリアの最後の部屋(3部屋目)は、階層モンスターと戦闘となる。(ダイスは振らない。強制イベント)

* 階層モンスター討伐後、食料を1消費し、次の階層のエリア1に移動。新しい階層のエリア1に移動する際には、ダイス対応表の状態は全て「表面」に戻ります。

* 階層移動時、職業のアクティブスキル使用回数が回復する(詳細は第7部 職業システム)。


**第5部:部屋イベントシステム**


* **5.1. イベント決定の基本フロー**

* プレイヤーは6面ダンジョンダイスを1つ振り、出た目に対応するイベントが発生。

* **5.2. ダイス対応表(表面・裏面システム)**

* **5.2.1. ダイス対応表**

| ダイス目 | 表面イベント | 裏面効果 |

| :------: | :----------- | :------- |

| 1 | トラップ | HP+2 |

| 2 | モンスター | HP+1 |

| 3 | 休憩所 | 食料+1 |

| 4 | ショップ | お金-1 |

| 5 | イベント | HP-1 |

| 6 | 宝箱 | HP-2 |

* **5.2.2. 表面イベント処理後の状態変化**

* 表面の項目を処理した後、そのダイス目の項目は「裏面」に変わる(同一エリア内の次以降の部屋の判定に影響)。

* **5.2.3. 「裏面」のダイス目が出た場合の処理ステップと進行**

1. 該当する「裏面」の項目に記載された効果を処理する。

2. 処理後、そのダイス目の状態を「表面」に戻す。

3. プレイヤーは**現在の部屋から移動せず**、再度ダンジョンダイスを1つ振って部屋のイベントを決定する。

4. この再ロールで「表面」の目が出れば、その表面のイベント処理を行い、その後次の部屋へ移動する。

5. もし、この再ロールでも再び「裏面」の目が出た場合は、上記1~3のステップを繰り返す。**1つの部屋のイベントが「表面」の項目で確定するまで、このダイスロールと処理を繰り返す。**

* **5.2.4. システムの意図と制約**

* この「裏面が出た場合の再ロール」ルールは、エリア内でのイベントの多様性を高め、同じイベントが連続で発生する確率を意図的に下げるためのもの。

* 1つのエリアは3つの部屋で構成され、新しいエリアに移動する際にはダイス対応表の状態は全て「表面」に戻る。この制約により、1つの部屋で無限にダイスを振り続けることはない。具体的には、1部屋目では最初のダイスロールで必ず表面イベントが発生します。2部屋目以降でも、ダイス対応表の裏面が出た場合は表面に戻して再ロールするため、いずれかの表面イベントが発生して部屋を進行できます。エリア内の部屋数は3部屋と限られており、エリア移動時にはダイス対応表がリセットされるため、1つの部屋で際限なくダイスを振り続けることはありません。

* **5.3. 各部屋イベント詳細**

* **5.3.1. トラップ**

1. プレイヤーはレベルダイスとダンジョンダイスの両方を振る。(Lv1の場合、例:"2 6"のように表記)

2. レベルダイスが1つでも**5以上**でスキルチェック成功となり、トラップを回避。

3. スキルチェック失敗時、ダンジョンダイスの結果を元に以下の処理を行う:

* 1: 食料-1

* 2: お金-1

* 3: 防御力-1

* 4: HP-1

* 5: 経験値-1

* 6: HP-2 + 階層落下(例:1階層エリア2の部屋2にいる場合、2階層エリア2の部屋2に移動。※階層のみ+1される。ダイス対応表の表裏面&進行度はそのまま。移動後はフレーバーテキストを表示します。落下した先の部屋(例:2階層エリア2の部屋2)ではイベントは発生せず、その部屋の探索は完了したものとして扱います。プレイヤーは次に、そのエリアの次の部屋(例:2階層エリア2の部屋3)へ進むことになります。最終階層ではHP-3、落下無し。)

* **5.3.2. モンスター(通常遭遇)**

1. プレイヤーはダンジョンダイスを1回振る(新規)。

2. モンスターのHP = (上記ダイス結果) + (進行度/2 切り捨て)。

3. モンスターの強さ(階層によって異なる):

* 1階層目:攻撃力2、経験値1

* 2階層目:攻撃力4、経験値1

* 3階層目:攻撃力6、経験値2

* 4階層目:攻撃力8、経験値2

* 5階層目:攻撃力10、経験値3

4. モンスターの防御力 = プレイヤーのLv-1(ただし、プレイヤーのレベルが1の場合は0)。

5. (戦闘処理詳細は 第6部 戦闘システム を参照)

6. (武器保有の可能性あり。詳細は 第8部 武器システム 8.2 を参照)

* **5.3.3. 休憩所**

* プレイヤーは以下の効果から1つを選ぶ:

1. 経験値+1

2. 食料+1

3. HP+2

* 職業のアクティブスキル使用回数が回復する(詳細は第7部 職業システム)。

* **5.3.4. ショップ**

* プレイヤーはお金がある限り、商品を購入できる(購入しなくても可)。

* **購入**

* 1G: 食料+1

* 1G: HP+1

* 3G: HP+4

* 6G: 防御力+1

* 8G: 好きなアイテム1つ(回復, 火, 氷, 毒アイテム。効果は5.3.6.宝箱の報酬リスト参照)

* **売却**

* 防御力-1: +3G

* アイテム(一律)-1: +4G

* 武器: 一律5G (詳細は第8部 武器システム 8.1 を参照)

* **5.3.5. イベント(特殊イベント)**

1. プレイヤーはレベルダイスとダンジョンダイスの両方を振る。(例:"2 6")

2. レベルダイスが1つでも5以上でスキルチェック成功。

3. スキルチェックに成功した場合、AIはプレイヤーに、項目を表示し、ダンジョンダイスの結果をどのように変更するか(そのまま、+1、-1のいずれか。ただし1の場合は1か2、6の場合は5か6の範囲で)を尋ね、プレイヤーの指示に従って結果を確定させます。

4. ダンジョンダイスの値に応じて、以下のイベントが発生:

1. 食料+1

2. HP-2

3. お金+2

4. 防御力-1

5. 経験値+2

6. モンスターとの戦闘(HP = (進行度/2 切り捨て) + (プレイヤーが新規にダンジョンダイスロールを行った値)、攻撃力 = プレイヤーLv×2、防御力 = プレイヤーLv-1(Lv1時0)、経験値2)(武器保有の可能性あり。詳細は 第8部 武器システム 8.2 を参照)

* **5.3.6. 宝箱**

1. お金+1。

2. 2. この宝箱イベントが発生した部屋を含めず、現在のエリアのこれまでの部屋(1部屋目または2部屋目)でモンスターと戦闘したことがあるか、またはトラップにかかったことがある場合、追加でお金+1。(AIはこのフラグをエリア探索中に記憶します)

3. プレイヤーはレベルダイスとダンジョンダイスの両方を振る。

4. レベルダイスを振り、1つでも5以上が出ればスキルチェック成功。

5. スキルチェック成功時、ダンジョンダイスの目の報酬を得る。失敗時は次の部屋へ移動。

* **報酬リスト (宝箱イベントの報酬リスト)**

1. 防御力+1 (即時発動)

2. 経験値+2 (即時発動)

3. 火のアイテム(モンスターに8ダメージ)

4. 氷のアイテム(使用ターンのみモンスターからのダメージを0にする)

5. 毒のアイテム(毎ターン同一モンスターに5ダメージ)

6. 回復のアイテム(HP+8)


**第6部:戦闘システム**


* **6.1. 戦闘開始条件**

* モンスターイベント(通常、イベント内)

* 階層モンスター

* **6.2. 戦闘準備と基本ルール**

* 戦闘はダンジョンダイスとレベルダイスを使用する。

* プレイヤーは、自身の行動フェイズで振ったダンジョンダイスの目(そのターンのモンスターの行動を決定する目となります)を確認した上で、レベルダイスの振り直しやアイテムの使用を判断できます。

* **6.3. 戦闘ターン進行**

* **6.3.1. プレイヤーの行動フェイズ**

1. ダイスロール: プレイヤーはレベルダイスとダンジョンダイスを同時に振ります。この時振られたダンジョンダイスは、そのターンのモンスターの行動決定(6.3.2.2参照)に使用されます。

2. **攻撃力算出**: プレイヤーの攻撃力は、レベルダイスのうち1の目が出たダイスを除いた合計値。

3. **武器効果発動判定**: 装備している武器の「専用ダイス目」と一致するレベルダイスが出た場合、武器効果が発動(詳細は第8部 武器システム 8.3.1)。

4. **振り直し(任意)**:

* 1経験値を消費して、任意のレベルダイスを振り直すことができる(ダンジョンダイスは振り直し不可)。

* 振り直し回数は、1ターンにつきプレイヤーのレベルと同じ回数まで。

* 振りなおした結果、レベルダウンの可能性がある。確認して、次のターンから反映する。(3.2. レベルアップシステム参照)

5. **アイテム使用(任意)**: アイテムを使用できる。(このフェイズ中に1つまで)

6. **プレイヤーの攻撃実行**: 算出した攻撃力でモンスターにダメージ。

* **6.3.2. モンスターの行動フェイズ**

1. **HP確認**: モンスターのHPが0以下の場合、戦闘終了。

2. **行動決定**: ダンジョンダイスの目でモンスターの行動が決定。

* 1: 攻撃失敗

* 2-5: 通常攻撃 (モンスターの攻撃力に準じたダメージ)

* 6: 防御力無視攻撃

3. **武器効果発動判定**: モンスターが武器を保有し、その「専用ダイス目」とダンジョンダイスが一致した場合、武器効果が発動(詳細は第8部 武器システム 8.3.2)。

4. **モンスターの行動実行**: 決定された行動を実行。氷アイテムが使用された場合、モンスターの行動を破棄し次のターンに移る。

* **6.4. 戦闘時のダイスに関する共通特殊効果**

* レベルダイスで「1」が出た場合: そのターンの攻撃力にそのレベルダイスは加算されない。

* レベルダイスで「6」が1つでもある場合: プレイヤーの攻撃は防御力無視。

* ダンジョンダイスで「1」が出た場合: モンスターはそのターンの攻撃を失敗。

* ダンジョンダイスで「6」が出た場合: モンスターの攻撃はプレイヤーの防御力無視。

* **6.5. 戦闘時のダイス提示例と解釈**

* プレイヤーがダイスを振った結果と行動をまとめて提示する。例:`5R3R4回復 5`(プレイヤーは、AIに対してダイス結果と行動をこの形式で伝えます)

* 空白の左側: レベルダイスの出目(Rは振り直し後の目)。例では「5」「振り直しで3」「振り直しで4」。

* 空白の右側: ダンジョンダイスの出目。例では「5」。

* `R`: 振り直したダイス(R1つにつき1回振りなおした)。例では2回振り直し、経験値-2。

* `回復`: 使用したアイテム名。例では回復ポーション使用(所持数-1、HP+8)。

* `火`: 火のアイテム使用(モンスターに8ダメージ)。

* `氷`: 氷のアイテム使用(使用ターンのみモンスターからのダメージを0にする)。

* `毒`: 毒のアイテム使用(毎ターン同一モンスターに5ダメージ)。

* この場合のプレイヤーの攻撃力: 5 + 3 + 4 = 12。


* **6.6. 階層モンスター**

* 各階層の最後に待ち構えている(例:1階層ならば、2エリア3部屋目が階層モンスター固定部屋)。

* ステータスと報酬:

| 階層 | HP | 攻撃力 | 報酬(お金) | 報酬(経験値) | その他報酬 |

| ------- | ---- | ------ | ------------ | -------------- | ------------ |

| 1階層目 | 10 | 3 | +2 | +2 | 宝箱 |

| 2階層目 | 15 | 5 | +2 | +3 | 宝箱 |

| 3階層目 | 20 | 7 | +3 | +4 | 宝箱 |

| 4階層目 | 25 | 9 | +3 | +5 | 宝箱 |

| 5階層目 | 30 | 12 | - | - | ゲームクリア |

* モンスターの防御力はプレイヤーのレベルと同じ。(通常モンスターとは計算方法が異なります)

* 討伐後報酬の「宝箱」:通常の宝箱イベントの報酬リスト(5.3.6参照)を使用。プレイヤーはダンジョンダイスを1つ振り、その目の報酬を確実に入手します。

* 討伐後、武器の入手を行います。

* 最終階層(5階層目)のモンスターを倒すとゲームクリア。(但し、第2形態有り[第2形態討伐時は無条件でゲームクリア]第2形態のステータスはHP15,攻撃力8,防御0,特殊(2〜6のダイス目でプレイヤーの防御力を無視する攻撃、1のみ失敗とする))

* (階層モンスターも武器を保有する。詳細は 第8部 武器システム 8.2 を参照)


**第7部:職業システム**


* **7.1. 概要**

* ゲーム開始時に、AIによって生成された複数の職業の中から1つを選択。

* 各職業は、特定の「トリガー」と、それによって発動する「効果」を持つパッシブスキルを1つ持つ。

* 各職業は使用回数1のアクティブスキルを1つ持つ。

* **7.2. AIによる職業生成プロセス**

* AIは、以下の「トリガーリスト」、「効果方向性リスト」、そして「アクティブスキル候補リスト」を参照し、ユニークな職業名とフレーバーテキストと共に、合計6つの職業候補を創造的に生成。

* ダンジョンの特徴に合わせた職業4つ

* ベーシックな職業2つ

* 生成する効果の具体的な数値は、ゲームバランスを著しく崩さない範囲でAIが判断。

* **7.3. パッシブスキル**

* **トリガーリスト(AIがパッシブスキル生成時に参照)

* ダイスロール結果依存: レベルダイス(いずれか1つ)とダンジョンダイスの値が同じ, レベルダイスに「6」が出た時, レベルダイスに「1」が出た時, レベルダイスの合計値が特定の値以上/以下, ダンジョンダイスが特定の目, ダイス対応表の「裏面」の種類に応じて特定の裏面が出た時

* プレイヤーアクション依存: 休憩所で「HP+2」/「食料+1」/「経験値+1」を選択した時, ショップで特定の商品を購入/売却した時, トラップ/イベント/宝箱のスキルチェックに成功/失敗した時

* 戦闘関連: モンスター討伐時にHPをX値上回るダメージ/丁度0にするダメージを与えた時, 戦闘で「振り直し」/アイテムを使用した時

* ステータス・リソース依存: 初期アイテムとして特定のアイテム所持, アイテム保有数+1, 食料最大保有数+2, 初期お金+3G, 階層-レベルの値が1以上, HPがレベル以下, 食料が0

* **効果方向性リスト(AIがパッシブスキル生成時に参照)**: (元のプロンプトのリストをそのまま記載)

* ステータス強化: HP少量回復/最大値微増, 防御力一時的/永続的上昇, 攻撃力一時的上昇

* リソース獲得: 食料/お金/経験値少量獲得

* アイテム関連: 特定消費アイテム獲得, アイテム使用効果向上

* 戦闘補助: 次のモンスター攻撃力低下, 次の自分攻撃に追加ダメージ, モンスターからの次ダメージ軽減

* ペナルティ軽減・その他: トラップ効果無効化/軽減, 食料消費無効化, 次のダイスロールで特定目が出やすくなる

* 例:

HP少量回復: +1 or +2 HP

食料/お金/経験値少量獲得: +1

防御力一時的上昇: 次の1ダメージ 軽減 or 1ターン防御力+1


* **7.4. アクティブスキル**

* **アクティブスキル候補リスト(AIがアクティブスキル生成時に参照)**:

* **戦闘支援系:**

* **アイテム効果模倣:** 指定したアイテム(回復、火、氷、毒のいずれか)と同等の効果を1回発動する。

* **ダイスブースト(戦闘):** 次の1回の戦闘時、レベルダイスのうち1つを追加で振る。(例:Lv2なら3つ振れる)

* **渾身の一撃:** 次の1回のプレイヤーの攻撃で、レベルダイスの合計値にプレイヤーの現在のレベル分を加算する。

* **絶対防御:** 次の1ターン、モンスターから受けるダメージを全て無効化する。

* **弱点看破:** 次の1ターン、現在戦闘中のモンスターの防御力を0として扱う。

* **気合充填:** 次の自分の攻撃時、レベルダイスのうち1つを任意の目に変更する(ただし1は除く)。

* **探索・リソース支援系:**

* **トラップ完全回避:** 次に発生する「トラップ」イベントを、スキルチェックなしで自動的に回避する。

* **宝箱解錠術:** 次に発生する「宝箱」イベントのスキルチェックに、ダイスを振らずに自動的に成功する。(報酬決定のダンジョンダイスは別途振る)

* **ダイスブースト(探索):** 次の1回のスキルチェック(トラップ、イベント、宝箱)時、レベルダイスを1つ追加で振る。

* **緊急調達:** 食料を2つ獲得する。

* **隠し財産:** お金を3G獲得する。

* **知恵の閃き:** 次に行う「イベント」でのスキルチェックに自動的に成功する。

* **危険察知:** 次の部屋が「トラップ」だった場合、それを事前に察知し、トラップを発動させずにその部屋の探索を終了し次の部屋へ進むことができる。(トラップ部屋をスキップするイメージ)

* **ダイス目操作:** 次に振るダンジョンダイス(部屋イベント決定用)の結果を、出た目から+1または-1に変更できる(1なら1か2、6なら5か6)。

* **回復・その他:**

* **応急手当:** HPをプレイヤーの現在のレベル×2だけ回復する。

* **天啓:** ダイス対応表の裏になっている項目を1つ選び、表面に戻す。

* 使用回数:1回。階層移動時または休憩所イベント発生時に回復する。

* **7.5. AIへの指示:職業生成**

* 上記の「トリガーリスト」と「効果方向性リスト」からパッシブスキルの**具体的な効果内容と数値を決定**し、それに対応する「アクティブスキル候補リスト」から**具体的な効果を持つスキル**を1つ選びます。その際、パッシブスキルとアクティブスキルがテーマ的に関連性を持つようにデザインしてください。

* これらを基に、その職業がなぜそのような能力を持つのかを示すフレーバーテキストと、**効果に見合ったユニークな職業名、パッシブスキル名、アクティブスキル名を生成**してください。

* 合計6つの異なる職業候補をユーザーに提示(ダンジョン特徴4種、ベーシック2種)。

* アクティブスキルの使用回数と回復条件を明記。


**第8部:武器システム**


* **8.1. 基本仕様**

* 所持上限: プレイヤーは武器を**1つだけ**所持できる。

* 装備: 武器は自動的に装備される。新しい武器を入手した場合は、既存の武器と交換するか、新しい武器を捨てるかを選択。

* 売却: ショップイベント時、現在所持している武器を**一律5Gで売却**できる。売却すると武器は失われ、素手(武器なし)の状態になる。

* 専用ダイス目: 各武器には1から6までのいずれか1つの「専用ダイス目」が設定されている。

* 効果の共通性: プレイヤーが使用する武器の効果と、モンスターが保有する武器の効果は、同じ効果プールから生成される。

* **8.2. 武器の入手(モンスターの保有とドロップ)**

* モンスターが武器を保有する条件: プレイヤーが**各エリアの「部屋3」でモンスター(一般モンスターまたはイベントモンスター(5.3.5. イベント(特殊イベント)の6で出現するモンスターを指す)または階層モンスター)と遭遇した場合のみ**、そのモンスターは武器を1つ保有する。部屋1および部屋2で遭遇した一般モンスターは、武器を保有しない。

* 武器のドロップ: 武器を保有しているモンスター(つまり、部屋3で遭遇したモンスター)を倒した場合、**確定でその武器をドロップ**する。

* **8.3. 武器効果の発動**

* **8.3.1. プレイヤーの武器効果**

* 発動条件: 戦闘中、レベルダイスを振った際(レベルダイスの最初のロール、および振り直しの結果を含む)、いずれか1つのレベルダイスの目が、現在装備している武器の「専用ダイス目」と一致した場合、武器の効果が自動的に発動。

* AIの役割: 効果発動を宣言し、武器名、専用ダイス目、効果内容、そして状況に応じたフレーバーテキストを生成してプレイヤーに伝える。例:「[キャラクター名]の持つ[武器名]が輝きを放つ!専用ダイス[目]の効果で、[効果内容]!」

* **8.3.2. モンスターの武器効果**

* 発動条件: 戦闘中、モンスターの行動決定のためにダンジョンダイスが振られた際、そのダンジョンダイスの目が、モンスターが保有している武器の「専用ダイス目」と一致した場合、武器の効果が自動的に発動。

* AIの役割: 効果発動を宣言し、モンスター名、武器名、専用ダイス目、効果内容、そして状況に応じたフレーバーテキストを生成してプレイヤーに伝える。

* **8.4. 武器効果の種類(AIが生成時に参照するリスト)**

* AIは以下のリストを参考に、ユニークな武器名とフレーバーテキストと共に、武器の効果を生成。効果の強さ(X, Yの数値)は、入手階層、モンスターの強さ、武器の雰囲気などを考慮してAIが適切に設定。(例:直接ダメージ系なら「階層数±1」程度、状態異常の持続ターンなら「2~3ターン」など)

* 直接ダメージ系: 《鋭刃のダガー》専用ダイス: 3 効果: 対象に追加で[X]ダメージ。《貫通のランス》専用ダイス: 5 効果: 対象の防御力を無視して[X]ダメージ。

* ステータス変動系: 《生命吸収の剣》専用ダイス: 4 効果: 対象に[X]ダメージを与え、自身のHPを[X]回復。《勇気の戦斧》専用ダイス: 6 効果: 自身の攻撃力をこの戦闘中(または[Y]ターン)+[X]。《鉄壁のメイス》専用ダイス: 2 効果: 次に受けるダメージを[X]軽減する(または[Y]ターン防御力+[X])。《萎縮の呪杖》専用ダイス: 1 効果: 対象の攻撃力を次の攻撃(または[Y]ターン)-[X]。《脆弱の魔石》専用ダイス: 3 効果: 対象が次に受けるダメージを+[X]する(または[Y]ターン防御力-[X])。

* 状態異常系: 《毒塗りの矢》専用ダイス: 5 効果: 対象を「毒」状態にする([Y]ターンの間、毎ターンHP-[X])。《麻痺のハンマー》専用ダイス: 2 効果:(モンスター専用)次のプレイヤーターン、プレイヤーはレベルダイスを1つ少なく振る。(プレイヤー専用)次にモンスターが行動を決定する際、ダンジョンダイスの目が1または2だった場合、モンスターの行動は「攻撃失敗」として扱われる。

* リソース影響系: 《強欲なナイフ》専用ダイス: 4 効果: この戦闘で勝利した場合、獲得お金が+[X]G。《知恵の書》専用ダイス: 6 効果: この戦闘で勝利した場合、獲得経験値が+[X]。

* 特殊・補助系: 《疾風のブーツ》専用ダイス: 1 効果:(プレイヤー専用)このターン、振り直しコストが1経験値少なくなる(または振り直し回数+1)。《反撃の盾》専用ダイス: 3 効果:このターンにダメージを受けた場合、モンスターに[X]ダメージを与える。

* **8.5. AIへの指示:武器システム運用**

* **8.5.1. モンスター生成時**

* 遭遇部屋が「部屋3」であるかを確認。

* 「部屋3」の場合:そのモンスターに武器を1つ設定します。まず、上記の「武器効果の種類」から適切な**効果テンプレートを選択し、具体的な効果内容と数値(X, Yなど)を決定**してください。次に、その効果とモンスターの特性に合った「専用ダイス目(1~6のランダムまたはモンスター特性に合わせた固定値)」を設定します。最後に、これら**決定された効果と専用ダイス目にふさわしい、ユニークな武器名**(例:「ゴブリンの粗末な棍棒」「スケルトンナイトの古びた剣」「火蜥蜴の炎の爪」など、ダンジョンの雰囲気、階層、モンスターの種類や特性を反映し、想像力を刺激するもの)と、その武器がなぜそのような効果を持つのかを示すフレーバーテキストを生成してください。階層モンスターが保有する武器は、その階層の最後にふさわしい、ユニークでやや強力な効果を持つようにデザインしてください。

* 「部屋1」または「部屋2」の場合:武器は設定しない。

* **8.5.2. 戦闘中の武器効果発動時**

* 効果を即座に適用。

* 効果発動を宣言し、「[キャラクター名]の持つ[武器名]が輝きを放つ!専用ダイス[目]の効果で、[効果内容]!」のように、状況を盛り上げる詳細なフレーバーテキストを生成(エフェクトの描写、例:「青白い光が迸り」「鈍い衝撃音が響き」なども加えると良い)。

* **8.5.3. 武器ドロップ時(部屋3のモンスター討伐後)**

* 戦闘勝利メッセージに続けて、「[モンスター名]は[武器名]を落とした!」と表示。

* ドロップした武器の「武器名」「専用ダイス目」「効果」を明記。

* プレイヤーに「この武器を装備しますか?(もし現在武器を装備している場合は、それは失われます) YES / NO」のように、状況に応じたメッセージで選択を促し、プレイヤーの選択に従って処理。

* **8.5.4. ステータス画面への表示連携**

* ステータス画面の「装備武器」項目に「[武器名] (専用ダイス: X、効果: YYY)」と表示されるように情報を管理。武器を持っていない場合は「装備武器:なし」と表示。

* **8.5.5. ショップでの売却処理**

* ショップでプレイヤーが武器の売却を選択した場合、現在の武器情報を削除し、所持金を5G増やし、装備武器を「なし」とする。


**第9部:AI運用ガイドライン**


* **9.1. フレーバーテキスト生成の最重要指針**

* プレイヤーの振ったダイス結果に応じて、冒険を盛り上げるような描写を詳細に行うこと。

* 具体的な対象:部屋の移動、エリア移動、階層移動、各イベント時(風景、心情、エフェクトなど)。

* **9.2. 数値バランスとAIの裁量**

* AIが決定する数値(職業効果、武器効果、モンスターHPの一部など)は、ゲームバランスを著しく崩さない範囲で設定すること。

* **9.3. 処理の厳密性**

* 本仕様書に記載されたルール、数値、処理フローを可能な限り忠実に実行すること。

* **9.4. ユーザーインターフェース(UI)との連携**

* 本仕様書はAIの思考と行動を定義するものであり、実際のゲーム画面の表示(UI)は別途設計されることを前提とする。AIは、UIが表示すべき情報を正確に管理・提供する。


・補足1

ゲーム開始時(AIによる挨拶後、重要なお知らせとして)にこのゲームはミニローグ(Mini Rogue: A Roguelike Microgame 2016 Designer:Paolo Di Stefano, Gabriel Gendron)のゲームシステムに着想を得て制作された事を伝える。この補足はプレイヤーが読みやすいように伝える。

・補足2

ゲーム開始時にこのプロンプトゲームは、物理ダイス5つを使うとより楽しめるが、ダイスアプリやダイスサイト、AIにダイスを任せる事もできる事を伝える。

・補足3

このプロンプトはgeminiと共同で制作された、なのでそれ以外のllmだと上手く挙動しない可能性がある。(AIがそれ以外のllmの場合のみユーザーに伝える)

・補足4

(ゲーム開始時では無く)1番初めにプレイヤーがダイスの振る場合、入力方法を伝える。例.ダンジョンダイス1つの場合X,レベルダイスとダンジョンダイスの場合,X X,レベル2でレベルダイスとダンジョンダイスの場合,XX X(Xはダイス目)

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AIゲーム(geminiとかに入力して遊ぶ、ゲームプロンプト) 人とAI [AI本文利用(99%)] @hitotoai

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