応援コメント

すべてのエピソードへの応援コメント

  • 大量生産するにあたって製造機械を先に作る、といえば当たり前の話ではある。
    そういう工業的発想で行けば、大量の人員(魔女でもいいし使役体でもいい)が手作業で作ってた時代とかもあったのかもしれない。

    製造機械がその後出力機にもなるから無駄がないのは素材側の特性だけど。

  • 最近自動化ゲーやってるせいかものすごくよくわかるわー。
    巨大工場を作るための設備を作るための大規模工場を作るための技術を開発するための中規模工場を作るための資材を集めるための物流を作るための小規模工場を作るための資材を手作りするところから始めよー、とかやる。
    端から端まで全部手作りとか普通しないわなー。

  • 船を作るならまず造船所を作ろう的な……。
    流体を流し込む前の空の型というのは設計データだけで展開出来るのかな……。
    毎回同じものを作るなら設計図とか工程の使い回しが出来るので楽ですよね。

  • ヘクセンナハトが七年前……? みたいなのにちょっとびっくりした

  • その時代や場所を予め知っている層と全く知らない層では受け止め方は変わりますよね。
    だけどフラットな写実を最初に出していくことでそこのスタートラインを近似値に持っていけるというようなことかな。
    高村の変化をなぞりながら最後まで読んだ時のこの手紙は刺さり方が凄いです、本当に。

  • これが常になるほど絶えず動きの文章化を行ってきたと考えると凄まじい

  • 手札を切っていって仕込みがハマる楽しさならUNOが個人的な原点かなぁ。
    戦闘の組み立て、組み立て直し、仕込み比べという形はホライゾン開幕のオリオトライ先生の授業からそうでしたね。

  • 実際に挿絵描くかはともかく、作家がイメージを示せた方ができることは広がるな。
    編集やイラストレータとの齟齬も減るし。

    そういやサドンストライクもDT用語だったな。

  • 本気でネタバレ過ぎてあわわわわわわってなり、
    やっぱ新伯林のラストは最高だな……と再認識し、
    見えない背景の小ネタで笑い、
    まさかのカラー版で驚愕。
    わーお超貴重……。

  • 原作者が作中の挿絵についてあれこれ語るのを聞けるって改めてなかなか贅沢な話だよなって

  • 一次元、二次元の表記で誤解しそうな話だ

  • こうやって書いてるものをロジックで説明できるのは凄いわ


  • 編集済

    アニメ特撮のクラスタじゃないなぁと

    アニメでの描写を引き合いに出して、遥か古代の70年代の初代ガンダム時点でのハモンさんの突撃を例示すると

    「カーゴ」にギャロップのエンジンを搭載し、爆弾を積んでホワイトベースに突撃させてアムロの注意を逸らせ、マゼラトップで背後を取ることに成功したが、止めを刺そうとした瞬間、横から突っ込んできたリュウ・ホセイのコア・ファイターと激突(Wikipediaより
    と一次元どころか三次元での劇中戦闘を普通に導入してるから
    他にもvsエルメスにvsジオングやら、全編に渡ってがほとんど駆け引きで構成されてると言っても過言じゃない

    ここいらの描写は富野監督というより師匠世代の石黒・長浜・高畑・宮崎監督らへんと共にコツコツコツコツ積み上げてきた技術という認識
    超兵器でボゴーん、やった大勝利!とか侮られてる業界で足掻き続けた努力の結晶

    さらに遡るとチャンバラとバカにされ続けていた時代劇クラスタとか諸々からツッコミが入りそうで怖い

  • 読んでて思い浮かんだのはワールドトリガーでした。
    フィールドを活かした集団戦に関しては随一の漫画だと思ってます。


  • 編集済

    自分の見立てとは違っていてビックリ

    情報の電子化が進んでなかなか化石化しなくなったのが80〜90年代
    当時のゲームやらアニメやら小説に未だにアクセスが容易(EGGや配信や電書
    つまりそこそこ地続き感に溢れてる

    90年代末期からの停滞期間だと世間がダウナーになってて、キャラクターが何かしようとしても閉塞感から失速がリアル
    世間には勝てなかったよ感なセカイ系とか
    主人公が何か成し遂げられる空気じゃない


    だから文化的に90年代中期をバックボーンとして、あのまま進んだ現代という空気を作りたかったのかなと思ってました

  • 都市からあった「喪失技巧」の概念はPC文化由来だったのですか。
    そしてその忘れ去られた文化・技術という概念を見直して行った先に神々があると。
    なるほどー。

  • 人類史と神話誕生のリンクがあるように現代の文化にも俯瞰したら背景や流れのリンクがあるんですよね……。
    少年時代に90年代を過ごした者としては懐かしさの方が強いです。
    地方でSFCと過ごしていたので少しずれていますが。

  • 実際にその年代を社会人としてダイレクトに経験してきた世代ではないけれど神無星本編での平成初期の雰囲気を文章で表現してそれを味わえるのは楽しい

  • 変換の例で、絶対に勝てない相手にコイントスを持ちかけて確率を50%に引き上げる作品があったなぁ

  • 犬猿雉を仕込み三つにカウントされると負けるから、鬼側はどうにかして三匹のお供という仕込み一つにまとめないといけない。

  • 文法を習っても自由に話せるわけではないが理解力は高まる的な……
    どことなくカードゲーム感ありますよね。

  • これだけ世代重ねたら、そりゃキャラも増えるわな。
    祖父世代がけっこう残ってるけど親世代がいなくなってるから、三世代分フルに出てきたりはしないけど。

    あれ、そういや三世代全部現代に出てきた系列っていたっけ?
    異族だから三世代分生きてる個人とかはいたりするけど。

  • 当時読んでて感じていたことの答え合わせというか納得感が高いですね……。
    特に交渉を通じて理解と共存を得るからより満足感が高まるという辺りとか。

  • 各シリーズが、あっち行きこっち行きして成立して行ってるのが面白い

  • クロニクルもホライゾンも交渉パートが一番好きなんですよね……。
    キャラも佐山とセージュンが好き。
    読んでてちゃんと理解するのは結構大変なんですけど、ここが一番先を見据えてる感じがするので。

  • 大きめのダメージ食らった義がオートで反応速度を10万倍にして考える時間を確保みたいなことしてたな
    勿論脳みその負担が凄いから10万倍の中で180秒(実質0.0018秒の出来事)ってやってたのは印象に残ってる

  • 赤獅子は機体の出力アップで加速の方も何倍かはしてたな。
    それでも反応速度ほどじゃないので、より大出力のもの相手だと反応はできても吹き飛ばされる。100倍加速で無敵、とはならない。
    反応速度上昇で嫌な感覚も引き延ばされたりとか、負の側面もあった。
    まあハインツは、嫌とか思わない訳なんだが。

  • 最大200万倍まで上がるんだ……
    長く感じすぎて精神やられそうな感覚ですねぇ……

  • (; ゚ ロ゚)食料にもなる友人

  • ゼルダの伝説BotWが大体京都位(827.8平方㎞)ってことだから、ざっくり倍の広さですか

    世界有数の都市として機能していくにはそれぐらい必要なのかもですが、再現できるゲームが出てくるかなぁ…

  • スマホ版やってたわー。蒲田pioの近親でキャラデザのカードとか出してたなー。

    最近の日本ファンタジーはナーロッパが発明されて少し解像度上がってきてるかなと思う。

  • MDはCDよりもカセットテープの代替品?後継品?だったイメージありますね。
    カセットテープより高音質、CDより扱いやすいみたいな。

  • 未来予想はワクワクするのと同時に振り返った時先見性すげー!ってなりますね……
    タフさとカスタム性で選ばれたMDになるほどーとなりつつ、今はほとんど見かけないことに儚さも……
    まあ磁力も電撃も飛び交ってないですからね現実……

  • 格闘や熱、電気に磁力。バトル物だと物理メディアは大変だ。
    境ホラの術式みたいにMD以降は物理媒介を持たないようになっていくのか、
    LINKSで最新の神器事情がわかると面白いな

  • MDはCDとメモリプレーヤーの間の短い期間ではあったけれど便利だったから爆発に広まったよなあ

  • メディアプレイヤーは色々思い出してしまいますね。
    IO DataのHyperHyde Exrougeには色々お世話になりましたが、同じ年にiPodも出ていたとは。

  • ザナドゥの設定はとても良いですよね。

  • コッペリア式って聞き覚えない単語が出たなと思ったけど、作中だとアイレポーク式って表記だったな。
    ドラツァリースとかアイヴェニューグとかアイラムとかアティゾールとか、何でそれが自動人形の形式名になってるのか想像できるものとできないものがあった。

  • ザナドゥの設定集面白そうだなぁ……。
    コッペリアからっていうのは何となく分かってましたがカーマインは知りませんでした。
    人狼みたいな要素があったんですね。

  • 世界は壊れてても別にいいが、時計館の人形とケリーの話の結末は知りたいな(幸いで終わったのか届かなかったのかを)。

  • 20年経って変わったもの変わってないものまだ実現できてないもの。
    AOEやUOならともかくIEはなあ。
    ミストは今でも記憶に残ってるキャラだけど、4人共個性在りすぎて当時の自分の感覚だと「NPC?」ってなった覚えが。

  • サイトモードがアクションRPG感ある一方ボードモードはTRPG的なローテク感が強かった記憶。エアリアルシティとか巴里のルールに準ずるような感じはしたけども。ミストの矜持は泣いたなぁ。

  • あそーか、「武蔵住人」に感じてた既視感の一部は、「DT住人」感由来か。
    通神端での海外からの声とか見えてたら、DT感は増していただろうか。

  • デトロイト、初めて読んだ都市シリーズだったかな
    大分読みやすかったというか、楽しかった記憶がある。

  • 日常描写、生活描写の重視への応援コメント

    佐山とホライゾンが振り回してくる例として挙げられてて納得しか無い……。
    神々の人類もこっち側かな……。

  • 全部見せなくてもいいとはいえキーアイテムのビジュアルが半分近く登場してないのは流石に・・・と今でも思ってます大罪武装及び聖譜顕装。

  • 新伯林とクロニクルとホライゾンについて全部あー……ってなってます。
    ホライゾンは全て見せないというところが割り切りになってる代わりに当代の現場連中の柔軟性とごり押し力がやたらに高くなっていましたよね……。
    多少分からなくても勢いで突っ込んでアドリブで何とかしてしまうという……。
    読む側としては語り切って欲しいと思うところと察せるレベルに留めるのも乙なものだよなと思うところとありますねぇ……。
    新伯林とクロニクルの読後感本当に好きなので……。

  • ゲームOSAKAとかやってると大人強いので、大人に負けるとこまではよくある。

  • 中学二年で考えてることのレベルが高い……。
    キャラメイクにランダム要素無いの助かる……。
    法善寺家の話読みたいな。

  • 本筋からは逸れますが、そうですか氏のご実家は鳥取ですか
    作中 時々妙に濃い地元ネタがありましたが府に落ちた 鳥取県民です。

    いや本当、インターネットとかケーブルテレビとか普及してなかった頃の時差は大きかったですねぇ…。

  • アモンの設定読んでると改めてきっつい人生(魔神生?)送ってるなぁこやつ……
    書籍化されてない部分も読みたくなりますね……
    というか設定読んでるだけで既に想像力で面白いというか

  • 言語化すると分かりやすいというか表情のやつを
    かいているのは絵を描いているからかなとなっていたのですが
    こういう理由があったんだなと分かってよかったです

  • この辺がしっかりしてると、文書ではなく本を読んでる感あるよね、というか。
    単なるプリントアウトされた紙束じゃなく、本として成立している感。

    個人的には、氏の本の巻頭カラーはゲームの起動画面とかオープニング、扉絵はロード画面、そんなイメージがある。表紙は店頭PVだろうか。

  • 口絵カラー、目次、設定ページ、見開きタイトル画、序文、各章タイトル絵、挿画など、どれで一番アガるかは結構個人差ありそう。
    口絵カラー本体とか設定ページとか興奮するけど、好きなのは口絵カラーネタページだ。雀々都市しましょ、とか獣暗刻とか覚えてる。

  • いつまでも応援し続けますとも、ええ。
    貴重な体験談と歴史ーと思いつつも巴里の素材フルオープンの方に興奮しちゃって読み直し欲が高まりますねこれは……。

  • 流体の性質と制御法には個別に様々な名称が付いていますが流体宇宙論の根元は恐らく型にあるのかなと。
    そこに時系列的連続性のある情報パラメータが遺伝詞的な。
    正確なイメージを掴むのはなかなか難しいですが。

  • 都市は前の話から設定を繋がっていくという話、つまり出なかった紐育と上海がどこに行ったのかというのはつまりクロニクルとホライゾンに企画が上書きされたということなのですね?
    年表は35でも一応あったようなー。

  • 群像劇!への応援コメント

    群像劇にしようとしたのではなく自分の書きたい見せたいものを追求した結果群像劇に至ったあたりガチですな

  • 群像劇!への応援コメント

    世界の作り方については実在感重視というか人も物も社会も基礎からきっちり積み上げて構築してる感じですよね。
    あとは見せ方について関わる人が多くなると自然に群像劇的になると。
    短編とかで主要人物二人とかだと流石に群像劇にはなりませんし。
    ちょい役の家族とかがやけにキャラ立ってたりしますが。

  • 群像劇!への応援コメント

    この人考え方から化け物じみてないかな??(褒め言葉)

  • そう言えば「轟」的な表現は見なくなってたなあと今更ながらに気付いたり

  • 恋知る人々への応援コメント

    甘酸っぱい、最高!

  • 感情を精密に分類して同定できるってのは、あらゆる芸術の中でも文学の役目ですよねー。

    日本語は、文法的に説明できるのは文節までで、文以降は演技論の範疇な気が。

    個人的には、アレは、あえて擬音語でも通じる漢字を使うことで、急に別視点を差し込む、カットインの文章版的なやつだと思ってたなあ。演出方法少なかった時代のヴィジュアルノベル感というか。3DCGがガンガン動く時代になって消えていったものと思ってた。

  • 他人に受け取られる以上必ず解釈違いとか断絶は生まれるものですよね……。
    コツコツ感情の解像度を上げてようやく好きという言葉を使うに至るの大事にしてるというか、今更そんなピュアな……と呆然としたのを思い出します……。

  • 私は35好きだったけれど、編集者がこういうって事は主流(人口比率でも良いけれど)は善悪クッキリ、後味スッキリって奴だったんだろうなぁ。
    ……それであの後の粗製濫造に繋がった面もあると思うけれど。

  • 編集者がそういうってことは、読者に分かってもらえない、受けないと思われてたってことだよなあ。

  • 立場や役割によらずキャラがみんなちゃんと自分の人生を持っていそうな感じずっと好きです……

  • 昔は゛御約束゛への強制力が強かったんだなあ

  • こうやって作業をロジックで説明できるのは凄いなぁ

  • 出版社側にかっちり確認できないと、怖い部分もあるなあ。印刷所との契約が実際に16P単位なのか、とか。担当編集との日頃の報連相が問われる。

    単価表を把握してない従業員とかいたりするし。


  • 編集済

    原稿用紙で作文しても文中で言ってる禁則処理の所はやるわけで、本の形になるとそれがページ単位で起きる。

    見開きというものがあるから紙から電書にする場合って見開き単位で一枚の画像にするけど、電書オンリーで紙では出さないならこの辺の考慮って不要になるんだろうな。
    縦スクロールの漫画とかあるし。

  • こっちはあんまり書かないほうなので逆にページを増やすというか
    もっと書きこめよなタイプなのですが削減のやつは他の本とかで
    見たことがあるんですがこんなふうにと言うかごりごりしていく準備
    しているんだなと参考になりました
    確かにこれのってるときってか出来るときにしないとできないやつ

  • 作家ってここまで細かく考えないといけないんだなってなるやつ
    そして文章書くときにどうやったら文字数増やして嵩ましするかしか考えてない自分

  • 高村の訓練描写は自分を鍛えることに慣れていて自覚的な人のそれですよね。
    普通はただ漠然と繰り返しプレイすることによって徐々に慣れてコツを掴んだり難所を認識したりといったレベルに収まりがちだと思います。
    特訓中にゾーンに入るとこも好きです。

  • 無駄のスクラッチと言う形で競技性が発展してきたゲームRTA業界も一周回って
    「発売日当日にのみ行える初見クリアRTA」のようなニッチを突き詰めたジャンルが出て来ましたねえ。
    ある意味で連射王の初見ワンコインクリアに通じるガチの一発勝負。
    時代が追い付いてきたのか、はたまた残されたフロンティアに注目が集まったのやら…


  • 編集済

    ww2ドイツ、もっと言うとナチスがダメっていう話はよく聞いた。それが変質して何でもかんでも「ラスボスはナチス」みたいになってるケースもあった。
    さとやすさんがいない世界線だと、川上さんがイラスト描いてた可能性もあった訳か。
    香港、上海、台湾が街都だったから、中国系の都市の区分かと思ってた。
    ここまで相性差が出るなら、編集にもセカンドオピニオンがいる?


  • 編集済

    編集との相性って本当に大事だなってよくわかるし
    編集の流行り書いてくださいプレッシャーは当時の流れを感じられる
    しかしドイツコンプラってあるもんなんだなど

  • ドイツの扱いはデリケートだったんだなぁ……
    オスカーのシーン残せて良かった……
    編集さんとの相性大事なんですねぇ……

  • 読んでいる間は「特に考えずに受け入れていた」のです。
    こうして解説いただくと「スムーズだったのは、スムーズに頭に入るように計算して創っていたから」とわかって、脱帽です。すごい!

  • 1st−Gのこと思い出すなあ…多分小説の文章についてだと思うけど
    ここでも不理解が発生…⁉︎

  • 1st-Gを思い出したな。
    最初に触れる概念が文字である理由かな?

  • 間にちょくちょく入るかんなぼしの宣伝に笑いましたが
    行ってることは大事なことってか理解させるのはどういうことかって
    重要だなとなりました

    ちなみに書籍版のかんなぼし3上も買ったんですがエジプト勢が
    エジプトだからだろうけれど褐色肌で吃驚しました(ウェブ版だと違っていたので)

  • 読んでた感覚としては、デカさから感じる凄さは葬送曲(1kmちょい)で打ち止めな感がある。それ以上はもう数字が大きいという感じ方しかできなかった。武蔵は生活の場でもあるからふとした描写でスケール感あったけど、ノアなんかはもう想像外と言うか。
    その点マギノデバイスのサイズは、リアルの最大級船舶との比較で想像しやすい。
    まあ個人兵装なんだけど。

  • 改めてジオフレームの巨大さに目が眩む。
    このサイズの人型ってロボアニメでもそうそう無いような……
    トランスフォームしたマクロスくらい?

  • 思考実験って大事だなとなりつつ確かに月を打つならでっかいのがいるなとおもいました。
    ヘクセンナハトはメアリ・スーの解釈が好きです

  • 筧・十蔵大好きです!
    「うおー!めっちゃかっけー!」って思いながら読んでました。

    >何か変に情感ありまくりのキャラだと思ったら、その頃から!
    っていう部分に納得というか……。
    キャラの厚みというか情念が一番好みだなあ、と思って読んでいたので。OSAKAから続いていた、っていう”要素の裏打ち”?を今知れて幸いです。

  • 口絵があれだから、格ゲー由来だと普通は考えるのに。
    TRPGだと、どこからが判定が必要な行為でどんな判定がいるのかってシステム部分のキモだなあ。
    普通に歩くのに判定いらんと思う一方で、普通に歩いてても216回に1回くらいは躓くよなとか不毛なことを考えてた覚えがある。

  • 奏楽都市OSAKAでBABEL(バベルの塔)を大阪に建てる理由ってのは本編中に出てなかったんですよね
    で、終わクロの神州対応論に当てはめると大阪=バビロニアって解答出されて…、
    これはやられたーって、当時ざわついてましたねー

  • 成功判定のたびにダイス振ってるような感じは当時からありましたね……
    格ゲーベースのTRPG?みたいな

  • 端々にコアルーツが見えてきたのと
    ホライゾン刊行時に感じた解像度が違う理由が理解ってすっきりした。

  • 実はギャグベースへの応援コメント

    そんな背景が
    やっぱり読んでてためになって楽しいな

  • 四国:オーストラリアや九州:アフリカなんかは割と誰でも思いつく話。
    ここに「似ているものは同じもの」系の、呪術などでよく見る思想が乗っかるとネタとして面白さが増す感じがする。

  • 発想は似通うことはあれどそれを作品に落とし込めることができるのは氏の実力その物ですな

  • まさかの中学校社会科地図
    本当氏の作品は積み重ねから来てるのですね・・・

  • ”写実描写主義・後編”への応援コメント

    三人称的一人称に気づいた時、ホライゾンは凄いって思いました
    最初、俺とか私とか全然出てこないな〜と思って
    当時、「まるで憑依している目線で書かれた文章だな…これ使いたい!」
    みたいな事考えてました

  • 日記文学と言うだけならそれこそ有名なものがいくつもある(特に本邦は)ので、そこまで目新しくはないのだけれど、各種記録や公式文書、当時の出版物なんかもあったため、なんか歴史の資料集を読んでる感覚があった。
    一人称ということで、人によってルビが違うのに最初混乱したなあ。詞認筆がサイン(英)だったりシーニャ(仏)だったりレルネン(独)だったり。

    書簡都市って符等(プラハ)だっけ?

  • 当時読んだ物がこうやって解説されるとまたなる程となって楽しい

  • 巴里は一人称複数視点で個性や感情、感傷が多面的に見えてくるのが良い。
    ベルゲも好きになったからこそ最大の敬意にグッと来る。
    それぞれが物語ることに客観をシステム的に差し挟むのは発明的に感じた。

  • 巴里、川上作品に手を出すぜ都市……となって、
    wiki情報を見て読みづらそうだなと想ったけど全然そんなことはなかったぜ
    みたいな印象深い作品ではありました。アレの凄いなとなったのはロゼッタの
    文章が成長していくところで本人の成長ともリンクしていたのが
    すごかったなとなりました。あとアルジャーノン思い出してた

    やり方を変えるのも大事なんだな……とも最期を見て想ったり