5ヶ月も近況ノートをサボっており、ああ、こいつ本当に忙しかったんだなと思いました。ちょっと職場の環境が変わり、ダラダラ事務やってたのに現場行けって言われましてね……おかしい、1ヶ月だけのヘルプのはずだったのに……
何で今更スパロボDなんだよ、23年前のゲームだぞ。そう思う方は間違ってません。なんかやりたくなっちゃったんですよ。ちまちま進めてようやくクリアしました。
このゲームは難易度緩めなスパロボにしては難しい方です。マゾ向きです。流石に反撃行動も選べない第三次とか大多数のユニットに人権がないF完とかそもそも長いIMPACTよりマシですけどね。
スパロボDの特徴は、敵がバンバン当ててくる、リアル系が避けない当たらない、スーパー系が耐えない余計に当たらない、こっちの火力が低くて敵が固い。つまりプレイヤーに不利です。
現代のスパロボに慣れきった体では苦戦しかしませんでした。すごいよね最近のスパロボ。敵フェイズで精神使えるしサポーターコマンドとかエクストラコマンドとかあるし。スパロボDは行動後すら精神を使えない甘えを許さない仕様です。
問題の火力ですが、後半ですら1万出せれば御の字です。序盤なんか1000ぐらいのダメージをちまちま出してHP2万あるバロータの艦艇を相手取らなきゃならんのですからね。そのくせ相手は当ててきます。
リアル系エースにありがちなのが、必中がない場合が多いことです。最近作と違ってSP回復手段がミレーヌの歌(1発でせいぜい7〜11ぐらい)と献身(30使って10回復)しかないので、しっかり管理しないと詰みます。
そんなマゾ環境の中で役に立った、というかお世話になった機体やパイロットをピックアップして紹介します。俺の世話になった機体と違う!という方もいらっしゃるでしょうが、本当に人それぞれなんですよねこれ……
【ジェアン・シュヴァリアー】
最強無双機体。こいつにハロ乗っけて集中かけて敵陣に放り込むだけで勝手に雑魚が死んでく。っていうか換装前の機体と比べて強過ぎる。格闘武器が有射程になったり、HPが爆伸びしたり。換装前のガッカリ期間さえ乗り越えれば勝ちです。
欠点は引き継ぎの際にこいつ以外を選ぶと改造が無駄になるところ。それは全主人公機に共通するが。
【フォルテギガス(2人乗り時)】
初プレイの時はウェントス仲間にしちゃって1人乗りだったからものすごく微妙でしたが、20年ぐらい経った今回はウェントスを振ってお兄ちゃんに同乗してもらいました。アホみたいに強いですねこいつ。何がヤバいって愛を最大4回使えるし、スーパー系での無双に大事な加速鉄壁必中持ってるし、愛じゃなくて熱血で節約した場合の継戦能力がエグいです。
ただし、残念ポイントとしてEN消費がえげつないので、そこのケアは急務。あと使いやすい武装が格闘に偏っていて、MAPが射撃なのがキツい。単体火力や普段使いはジョッシュの領分で、リムはMAP兵器活用なら?って感じか。
【ファービュラリス】
男主人公限定の隠し機体だが、それに見合う性能を持ったDのメイオウ。射程1〜5の自機中心円範囲MAP攻撃を持っているだけでもう有能。しかも本人が愛と熱血と必中持ってるし、消費ENも50と燃費が良過ぎる。援護射撃機としても有能。ウェントスとの格差がエグい。
欠点は女主人公を選ぶと改造が無駄になるところ。待ってろ3周目に迎え行くから。
【真ゲッター】
こいつが弱い作品ある?射程1が激戦区になりがちな今作に於いて最強武器が1〜3なのがえらい。ゲッター2が分身2枚持ちなので前線に放り込んでも耐えてくれる。1と3でもオープンゲットがあるのですごい強い。改造しても地上ルートなら3話で仲間になるので、腐らないのもまた良い。
真ドラゴンは参戦遅い&オープンゲットないので評価に値せず。こっちも強いんだけど参戦が遅すぎるのもマイナス。周回対策ついでに旧ゲッターを改造して載せた方がいい?とか言っときながら真ドラゴンもフル改造しちゃったから勿体無いので使ってる。
【ウィングゼロ】
当時はグリリバ補正とか言われて優遇されてたけど、そんなに強いかこいつ……?MAP兵器を2種持つけど、使いやすい方のローリングを使おうにも避けないんだこいつ……なので長らく1.5軍待遇だったが、惑星ラクスルート3話目(2話目で出したやつが使えない罠マップ)で八面六臂の大活躍をしてくれたので武器を改造したら頭おかしいレベルで強くなってくれた。ツインバスターライフルで敵がどんどん沈む。
2周目でフル改造したら避けてくれるようになったからローリングバスター殺が捗るようになったが、油断するとすぐ落ちる。
【Hi-νガンダム&ジュドー】
こちらも惑星ラクス出世組。最初はZZに乗ってたけど、ハイメガキャノンの燃費が悪過ぎてHi-νに乗せ替えたら化けた。ハイメガキャノンの30%のENしか使わないのに威力高いのおかしいだろ。ところで、本来の乗り手ですが……
【ホワイトアーク&アムロ】
自軍トップクラスのエースをこんなところで遊ばせるな?何言ってるんですか、アムロほどホワイトアークと相性良いパイロット他にいませんよ。だってこいつ加速と覚醒持ってるんですよ。補給機に必要なものが全部詰まってますよ。決してレベリングのために乗せ替えるのサボってたわけではないです。
2周目はフル改造Hi-νに乗ってもらいましたが、避けるわ当てるわクリティカル出しまくるわ……ホワイトアークに載せっぱなしだった事を後悔しました。
【ガーランド→プロトガーランド】
今作のSSサイズ枠。集中かけるだけで当たらんわ当てるわ改造すればそれなりに火力出るわのブッ壊れ。レーザーオーブガン(ビームガン)はバルカンか?ってぐらい弾数あるし……EN切れで疲れたジェアン・シュヴァリアーの交代要員にも良し、別方面で暴れさせるも良し。最終的には暴走族共々空を飛んだ。
なおナメて集中をかけずに特攻し、1桁%の攻撃なんか当たらんやろwwwと草を生やしていると大抵当たって沈む。ソシャゲの当たり引く確率を何度も試行しまくってると当たるんだよ。
【シビル】
もう一つ増えたガーランドみたいなもん。レベルで勝手に強くなるから金かかんなくていい。しかも再動まで持ってるんだから採用しない手はない。最大の欠点は惑星ラクスルートを踏まなきゃならないのと、3話しか参戦しないこと。
2周目はズール皇帝倒しに行ったから居なくて寂しかった。
【ラー・カイラム】
今作最強戦艦。とにかく核ミサイルだ!核ミサイルを放て!ツメスパロボで早期に超大型マガジンが手に入るので、とっととこいつに乗せて核を連打しよう。今作のブライトさんは愛を覚えるからすごい。対抗馬のバトル7は最終盤で弱くなるのがネック。
2周目は射撃全振り育成とLLサイズの威力補正とフル改造の暴力のせいで自軍トップの瞬間火力を叩き出すようになった。ブライトさん1人乗りなのに納得した。
【FIRE BOMBERの皆様】
今作のバランスが敵有利になった元凶ではないだろうか。今作の歌は初実装ということもあり、かなり壊れてる。いつもの気力上げる突撃ラブハートはもちろん、一番必要なのは命中と回避を永続で上げるPLANET DANCE。全能力永続UPのTRY AGAINも強いんだけど、消費歌ENと必要気力がアレ過ぎる。
永続だからターンさえかければ理論上は無限に強くなれるんだけど、歌ENの回復はターン経過の5しかない。一応ENギガチップで消費抑制は出来るが、それでもMAP版PLANET DANCE発動には21(5ターン)かかるので現実的ではない。歌い切ったら援護防御用の盾になってもらおう。
今作はプロトデビルン以外に歌が全く通用しない漢仕様なので、奴らが出ないステージは大人しく戦場カラオケマンに徹しておこう。熱血で歌の効果2倍とかもないのでバサラは気合を打ち切ってしまっていい。ミレーヌ(グババ)には祝福と応援と再動を振る役目がある。
レイ機は攻撃出来ない&歌も歌わない代わりに修理装置と補給装置がついてるので、なんだったら単騎でも役目がある。再動と補給があるので真っ先にレベルを上げたい。バサラに隣接して激励しつつ補給してΣ連打させる事も出来るので実は最重要。
当然、惑星ラクスルートのMVP。無改造のビッグオーですらエルガーゾルン相手に避けて当てるようになったからな……プロトデビルンしか攻撃出来ない仕様上、バサラとミレーヌをトップエースにするのは至難の業。40周行脚のついでにやってみては?
なお2周目では存在意義が揺らいだ。ボーナスポイントの仕様上、周回するたび相対的に弱くなる。
【ストレーガ】
2周目に選んだ主人公機。スタンパンチがマジで便利。命中率半減&コンボ対応なのが無限にえらい。射程もそれなりにあるのでガナドゥールよりこっちのが使える。最も、フォルテギガスの不遇ぶりを考えるとお先は暗いが……(なお、考えを改めた模様)あとウェントスはリストラしました。スーパー系主人公機は分離合体戦法使える副主人公の方が強いので……
ただしオルタネイトデュエル(消費EN100)テメーはダメだ。リアル系と比較して継戦能力がズタボロ過ぎるのがネック。
9/15追記
スパロボD、敵が強くて味方が弱いのは当たり前です。FIRE BOMBERの皆さんが強いのは当然ですが、他にもスキルパーツとボーナスポイントという2種の強化要素があります。
どちらもキャラの能力値を上げられるシステムで、近作でいうPPを振って強化するやつの雛形みたいなもんです。これをどこに振るかによって強化されていく要素なので火力を上げるも良し、命中や回避を鍛えるも良しとなっております。
事実、これのおかげで後半は苦労しないし、なんだったら周回で強化値を持ち越せます。敵が周回の度に強化される仕様も相まって、このゲームはいかに周回を重ねていけるかのゲームになっている気がします。
また、全滅プレイでも上がったレベルは持ち越します。なので詰んだらその分得たボーナスポイントを使って強化して再戦なんてことも出来ます。この要素をうまく使わないといけないので、難易度が高く感じるんですよね。
私みたいに思考がゴリラだと「格闘や射撃に全振りしちゃえ!」となるので、避けられず耐えられず当てられないってバランスになるんだと思います。基本スタイルが殺られる前に殺れなんで……ゲペルニッチに挑まないなら大人しく命中や回避に振った方が今作は安定します。FIRE BOMBERはそんなゴリラにうってつけの救済策なのかもしれません。
とはいえ、ボーナスポイントもスキルパーツもない1周目序盤は苦戦するのですが……それでもクリアは出来る難易度なので、良バランスではあると思います。近作は鍛え過ぎるとヌルゲーになりますからね。
9/18追記
2周目でお世話になった方々を記載します。
【ダルタニアス】
旧エリオス領ルートを踏んだ場合使い勝手が劇的に向上する。バリバリ戦闘出来るのに応援と祝福を振れるのがえらすぎる。
【ゴッドマーズ】
イデオンみたいなデメリットを抱えている癖にそんな強くない不動明王。ただスーパー系にしては当てるし避けるのが偉い。あと撃墜したらゲームオーバーの仕様が全滅プレイには有り難い。ウチのラーカイラムが落ちにくいからよお……
【コスモクラッシャー】
ケンジが再動、ミカが応援と祝福、ロゼが献身を担当する補助特化機なのにも関わらずナオトが早期に熱血を取得するので一応戦闘にも参加出来る。3周目はちゃんと改造してスタメン扱いにしそう。
【ひかる】
再動と献身が使える時点でマジンガー系の補助要員として最良。再動が使えるということは、MAP兵器殲滅がやりやすくなるということ。ビューナスAを任せたい。
ところでフルアーマーZZを手に入れたのでジュドーに載せたんですが、やっぱこいつ使うぐらいならνとかサザビーを改造して使った方が良くない?ってなりました。3周目はホワイトアークやメタスの改造もすっかなあ……