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臆病者の異世界転生生活 世界観紹介 基本魔力関係紹介

魔力関係紹介

魔力《まりょく》。
魔力とは魔素と言う1種類の元素から構成される単体の物質である。
主に生命に宿り、生命から湧き、空気中にも微量漂っている、生命が発する意思に反応し様々な現象を起こす物質だ。

魔法《まほう》。
魔力を強化したい身体の部位に纏い、堅くしたいと願えば魔力を消費し身体を堅くすることが出来る。
魔力を体外に放出し、火を灯したいと願えば魔力を消費し火を灯すことが出来る。
これが魔法である。
魔法はよりイメージが正確な程、効率が良く最低限の消費で最大限の現象を起こすことが出来る。
逆に、イメージが曖昧な程、効率が悪く最大限の消費で最低限の現象しか起こせない。
魔法は物理現象を無視した現象は起こせない、例えば銅を金に変えることは出来ない、水を油に変えることは出来ない、魔法は何でも出来る力ではない。
魔法使いは魔力を体外に放出する補助として杖を持つことがある。
物理現象を理解している程魔法を効率良く使える、それが理由で魔法使いは知恵者が多い。

魔法適性《まほうてきせい》。
生物には魔法適性があり魔法は生物によって起こしやすい現象が違い、イメージが正確でも魔法適性がない魔法だと現象を起こす効率が悪く、イメージが曖昧でも魔法適性がある魔法だと現象を起こす効率が良い。

魔力定着《まりょくていちゃく》。
魔力には魔力定着と言う現象があり、魔力は、魔力をよく操作し、魔力をより持つ程よく定着する。
魔力が定着すると魔力総量や魔力湧出速度が向上し、身体強化を使う者は身体能力が向上し、魔力を体外に放出する魔法を使う者は魔法使用時の効率や操作性が向上する。
魔力の定着による身体能力の向上は老化や病気、毒への耐性も向上させるため、魔力操作能力が高く、魔力総量が多い程、若さを保ち、長く生きる。
魔力は生命以外にも宿ることがあり、例えば魔力を操作できる人が鉄剣に魔力を纏わせ鉄剣を強化する、同じ物質に何度も魔力を纏わせ続けると微量だが魔力が宿り、物質に魔力を何度も纏わせたり、物質が魔力濃度の高い場所に長時間存在すると、その物質は本来の性能以上の性能を持つことがある。

魔力総量《まりょくそうりょう》。
魔力総量とは身体に宿る魔力の総量であり、魔力が身体に定着する程宿る量が向上する。

魔力湧出速度《まりょくゆうしゅつそくど》。
魔力湧出速度とは魔力が身体から湧く速度であり、魔力が身体に定着する程湧出速度が量が向上する。

魔力濃度《まりょくのうど》。
魔力は空気中にも微量漂っており、洞窟などの空気の流れが少ない場所に溜まり魔力濃度が高まると、粘怪と言う魔物が発生する。
魔力濃度がとても高くなると粘怪は発生しなくなり、稀にダンジョンコアや迷宮核と言う魔物が発生する。

魔力定着物《まりょくていちゃくぶつ》
魔力が定着している無機物、有機物のことである。
魔力定着鉱物《まりょくていちゃくこうぶつ》。
魔力定着鉱物とは魔力が定着している鉱物である。
魔力定着鉱石《まりょくていちゃくこうせき》。
魔力定着鉱石とは魔力定着鉱物を含む鉱石である。

魔鉱物《まこうぶつ》。
魔鉱物とは魔素が構成元素に含まれている鉱物である。

魔鉱石《まこうせき》。
魔鉱石とは魔鉱物を含む鉱石である。

魔具《まぐ》。
魔力を何度も纏わせたり、魔力濃度の高い場所に長時間置き、物質が本来の性能以上の性能を持つ程魔力が定着している道具を人は魔具と言う。
主に、魔剣、魔槍、魔盾、魔杖、などがある。
よく道具に魔力纏わせて戦う、腕の良い狩人や冒険者、騎士、兵士、魔法使い、などが使う道具が魔具になることがある。
腕の良い職人は魔具を造ることが出来る。
魔具は造る職人の腕によって品質や性能が大きく変わる。

魔法具《まほうぐ》。
腕の良い職人は魔力に意思を込め物質に宿し、魔力を込めると魔法が発動する道具を造ることが出来、それを魔法具と言う。
主に、魔法剣、魔法槍、魔法盾、魔法杖、などがある、魔法具は造る職人の腕によって品質や性能が大きく変わる。

魔導具《まどうぐ》。
職人が造る魔力関係の物には、魔力の籠もった魔力蓄積石を加工したインクで魔法回路を描き、安定的に魔法を発動することが出来る道具があり、それを魔導具と言う。
様々な魔導具がある、魔導具は品質や性能が安定している。

魔物《まもの》。
魔物とは種として生まれつき身体の構成元素に魔素が含まれてる生物のことである。
魔物は通常の生物よりも身体能力が高く魔法を使う種もいる。
魔物は魔力濃度が高い場所を好む。

4件のコメント

  • また、かなり凝った設定ですね。
    個人的にこういう設定は大好きです。
    しかし分かりにくい部分があったので、確認させてください。

    質問1.魔力は生物が発する、魔素によって構成される原子。
    これを対価として払うことで、生物は魔法を使うことができる。という認識であってますか?

    質問2. 魔法の設定はかなり興味深いです。
    まず一つ、魔法の定義は魔力を媒介してイメージを現実にする能力体系である。
    二つ、具体的に何をするかのイメージが固まっているほど消費魔力が少なく、イメージが曖昧なほど消費魔力が多い。
    ここからは質問というより提案なんですけど、魔法を魔力操作と個人特有の固有魔法に分けるのはどうでしょうか?
    理由としては、毎回激しい戦闘中に正確に炎の発生をイメージしたりすれば、イメージ力が低下します。
    それは、この世界の設定的にイメージが曖昧になり過ぎて魔力不足で失敗したり、イメージが曖昧なせいで暴発するのが怖いです。
    そのことからも、魔力操作+固有魔法のシステムの導入を検討してみてください

    質問3.魔法適性だけは、よく分からないんですよ。
    もし本当に魔力を消費してイメージを現実にする能力であるのなら、系統を分けることに意味なんてないんじゃないでしょうか?
    仮に分けるとしても、属性より及ぼす効果の系統で分けるべきではないでしょうか? 簡単な括りなら攻撃系魔法とか防御系魔法みたいな括り、もしくは増強系や変化形といったもっと大雑把な系統分けの方が説得力があります。

    質問4.魔力定着《まりょくていちゃく》はこの作品一番の画期的なアイディアです。
    しかし一つの用語で説明するには難しい設定なので、
    魔力が定着したのが人なら魔法適正、魔力が定着したのが物なら残留魔力の宿った〇〇(物質の名前)と呼ぶのはどうでしょうか?

    質問5.魔力湧出速度とありますが、これは人の種族説明にあった魔力出力とは違うものなのでしょうか?

    質問6.魔力定着鉱物、魔力定着鉱石、魔鉱物、魔鉱石とありますが、どれがどのように違うのでしょう? 魔力定着物でまとめてはだめだったのでしょうか? あと、魔力は魔素で構成されているのに魔素は別物ってどういうことか教えて欲しいです。

    これで気になったことは全部です。
    せっかくの能力体系なので、もっと詳しく知りたいです。
  • 質問1あってます。

    質問2は一つはあってます、二つもあってます。
    イメージの問題ですが、人って何度も同じことを繰り返すと無意識で出来るようになりますよね? タイピングも文字を間違ったら無意識で間違った文字を削除するのと同じように、熟練度の問題になると思います。
    魔力不足に関しては、体力を運動して増やすように魔力も魔法を沢山使って増やすしかないと思います。

    提案は考えてみます。

    質問3はそのとおりですね、では生物には魔法適性があり魔法は生物によって起こしやすい現象が違い、イメージが正確でも魔法適性がない魔法だと現象を起こす効率が悪く、イメージが曖昧でも魔法適性がある魔法だと現象を起こす効率が良い。
    と言うふうにしようと思います。

    質問4は考えてみます。

    質問5は、魔力出力は一度にどれだけの魔力を現象に出来るかで、魔力湧出速度は魔力が生命から湧く速度です。

    質問6は、魔力定着鉱物、魔力定着鉱石は魔力が“定着”した物質で、魔鉱物、魔鉱石は構成元素に魔素が“含まれる”物質です。
    魔力と魔素の違いについては、魔力は魔素で構成された物質であって、魔素とは性質が違います。
    例えば黒鉛とダイヤモンドは炭素で出来ていますが、炭素とは構造が違い性質が違います。
  • なるほど、答えていただきありがとうございます!

    固有魔法に関しては、魔力操作以外のイメージが必要な魔法は一つから多くても三つくらいのの物理現象や効果を覚えるので手一杯になると思ったので、それを固有魔法と仮名した次第です。
    あくまで個人の意見なので、どうされるかはご自由に決めてもらって大丈夫です。

    そして魔力定着鉱物についてですが、その言い方だとまるで鉱物にしか魔力が定着しないみたいな言い方です。
    生物ではない有機物には、魔力が定着しないのでしょうか?

    魔力と魔素は同位体に近いんですね。
    それなら、魔素という原子が集まって魔力という分子ができるという認識でいますね。
  • 魔力と魔素の認識はそれで大丈夫です。
    新しく魔力定着物と言う設定を作りました。
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