• 異世界ファンタジー
  • 創作論・評論

ワンマン制アニメ大作映画と、素朴な違和感の話


 最近のオリジナル長編アニメ映画を見ていると、ときどき「これはもう現場の誰も止められなかったんだろうな」と感じてしまう作品に出会うことがある。

 テーマは壮大で、作画も音楽も豪華。「復讐」「赦し」「生と死」といった“高尚なテーマ”が掲げられ、批評家、文化人「野心的な問題作」「後世に残るべき一本」と理論武装で持ち上げる。

 それでも、劇場の客席はガラガラで、一般観客のスコアは伸びない。ストレートに言えば「興行的には厳しい」作品。

 ここでわたしが気になるのは、ある一本の良し悪しではなく「なぜここまで行っても、誰も止められなかったのか」という“体制”のほう。


監督ワンマン制という構造
 まず前提として、近年のオリジナル・アニメ映画には、

 原作
 脚本
 監督
 小説版・ノベライズ執筆

 といった主要部分を、一人のクリエイターが兼ねる「ワンマン制」の企画が少なくない。企画の出発点から、世界観・ストーリー・セリフ・設定テキストまで、すべて同じ頭の中から出てくる。

 これはもちろんクリエイターの「表現の自由」の側面でもあるけれど、一方で、外部の脚本家やシリーズ構成が、「ここ分かりづらくないですか?」と割り込む余地が、構造的に小さいという意味でもある。

「ここはキャラクターの積み上げが足りない」
「このテーマは別のシーンで反復しておくべき」
「観客はここで置いていかれる」

 そういう別目線が、そもそも入りにくい。


巨大製作委員会と「止めるより進める」インセンティブ
 そこに、「巨大製作委員会方式」が重なる。

 テレビ局
 映画配給会社
 音楽レーベル
 広告代理店
 出版社

 などが横一列に並び、製作費や宣伝費を分担する。公開館数は数百規模、海外映画祭への出品や世界配給も「前提」としてプロジェクトが走る。

 この規模になると、企画がある地点を越えた瞬間、「止める」より「どうやって前に進めるか」のほうに、強いインセンティブが働く。

 すでに海外のマーケット向け資料も組まれている
 映画祭への出品スケジュールも決まっている
 関連商品やタイアップ企画も動いている

 そんななかで、「やっぱり脚本が弱いので、全体を練り直しましょう」と言えるプロデューサーは、現実にはなかなかいない。

 列車が走り出したら、多少のきしみは「話題性」や「作家性」で押し切るしかない――そんな空気が生まれやすい。


ブランドと沈黙の圧力
 そこに、「監督ブランド」という要素が重なる。長年の代表作や受賞歴で評価を積み上げてきた監督ほど、現場スタッフは「自分が分からないだけかもしれない」と躊躇し、メディア側も「巨匠の新作」として扱い、批評家や文化人は「テーマ性」「構造」「引用の妙」を論じることに集中する。


「この展開は観客がついてこない」
「この人物の変化には説得力が足りない」

 と感じても、それを口に出すこと自体が、失礼に思えてしまう空気がある。

「自分の読解力や教養が足りないだけでは?」
「分からないのは、こちらが作品に追いついていないからでは?」

 そうやって、違和感のほうが、どんどん自分の内側に押し込まれる。

 作品の善し悪しとは別に、「分からない」と言うことが難しい環境になっていく。


「作品としては成功」という安全弁
 興行成績が伸びなかった作品に対して、よく使われる言い回しがある。

「興行的には苦戦したが、作品としては成功している」
「観客に迎合しない、挑戦的な問題作」

 この言葉自体が悪いわけではない。実際、数字に出づらい価値もあるし、後年再評価される作品もある。

 ただ、これが毎回のように使われてしまうと、

 観客からの「分からない」「刺さらない」という感覚が、作品の問題ではなく観客の側の不足として処理されがちになる。

 興行的な失速や、物語としての弱点に、「失敗」というラベルが決して貼られないという危うさがある。

「興行は時代や宣伝の問題で、作品自体はまちがっていない」

 という言説ばかりが並ぶと、クリエイター側も、プロデューサー側も、「何が噛み合わなかったのか」を、きちんと検証しづらくなる。「失敗」を「失敗」として扱えない環境は、創作にとってもビジネスにとっても、あまり健全ではない。


テストスクリーニング文化の薄さ
 もうひとつ、日本のアニメ映画にありがちな構造的弱点として、

「外部向けテストスクリーニングの文化が薄い」

 という点がある。ネタバレを嫌う文化や、制作スケジュールの逼迫もあって、完成前のラフ版を、一般観客に見せてフィードバックを取る「ここが分かりづらい」「このキャラに感情移入できない」といった声をもとに調整するといった工程が、実写映画ほど一般的ではない。

 その結果、

 テストプレイのないゲーム
 テストユーザーのいないプロダクト

 のような状態で、400館規模の映画がそのまま世に出ていくことがある。

 「理論上はこう機能するはず」と、「現実の観客がどう感じるか」が乖離したまま、誰もその差を測らないまま公開日を迎えてしまう。


「素朴な違和感」をどう扱うか
 ここまで書くと、まるで「だから最近のアニメ映画は全部ダメだ」と言いたいように見えるかもしれないが、そういう話ではない。

 わたしが気になっているのは、「素朴な違和感」が、“理解力の低さ”“知的レベルの問題”として片付けられてしまう構造のほうです。

 テーマも構造も分かる。
 作家の意図もおおよそ飲み込める。

 それでも、

「キャラクターの感情の線が繋がっていない」
「誰に感情移入していいのか分からない」
「赦しの話に見せかけて、弱い側に我慢を強いていないか」

 といった違和感を覚えることはある。

 その感覚を、

「浅い」「分かっていない」「勉強してから語れ」

 で切り捨ててしまうと、作品にも業界にもフィードバックが届かない。

 わたしは、作品を全否定したいわけではない。むしろ、

「もったいない」「惜しい」

 と思うからこそ、「ここが噛み合っていない」と言葉に残したいだけ。


わたしの立ち位置
 わたし自身は、文豪や哲学者の名前を並べて語れる人間ではないし、高尚な批評語を自在に操れるわけでもない。

 だからこそ、理論武装で褒めること、作者のブランドだけを信じて「これは名作だ」と言い切ることよりも、

「ここがよかった」
「ここで置いていかれた」
「このツケの払い方だけは納得できない」

 といった、素朴な違和感を大事にしたいと思っている。興行的な失速を、即「失敗」と決めつけるのも極端だ。だが逆に、数字も観客の反応も見ないまま、

「興行は関係ない。作品としては成功だ」

 と言い続けるのもまた、別の意味で極端だと思う。大規模なアニメ映画であればあるほど、「誰も止められなかった」構造は生まれやすい。

 だからこそ、その外側から「ここで噛み合っていない」と言える素朴な声もまた、必要ではないか――そんなことを、ある作品をきっかけにずっと考えている。

コメント

さんの設定によりコメントは表示されません