• 異世界ファンタジー

『第二章 惑星フェリス編 設定集』作中に登場する天秤戦争のルールについて

本日で惑星トラヴィス編が終わり、惑星フェリス編が始まります。
以前からここで匂わせしていたのですが、惑星フェリス編では天秤戦争というギミックが存在します。
結構複雑なルールとなっており、作中で語ると読みにくくて仕方ない…といった状態になるので、公式ルールブックはこちらにまとめておきます。

惑星フェリス編の話になりますので、ネタバレの嫌な方は作品が進むまで読まない方が良いかと思います。
逆に、フェリス編を読んでいて整合性が気になって仕方ないとか、どうしてそんな風になる⁉と気になる方はぜひお読みいただければ。
作中でとあるキャラがよくある対戦ゲームみたいと話をしますが、
Civilization+LoLみたいなイメージをしてもらえたら良いかと思います。

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天秤戦争(ライブラ・ウォー)公式ルールブック
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■1.基本原則(開催概要)
・目的:中央大陸の覇権を競う、女神アストライアによって定められた領土戦争。
・周期:50年に一度開催。
・期間:最大1年間。
・勝敗決定:期間終了時の「領地数」で決定。同数の場合は「過去の領地数」を参照する。
・所属決定:戦争開始の半年前に決定。期間中の変更・裏切りは不可。

■2.マップと領地構造
【領地配分(全65領地)】
・小大陸(5つの各勢力本国):各8領地(首都1+領地7)×5ヶ国 = 40領地
・中央大陸(紛争地帯):25領地
 ※開戦時、中央大陸は各国に5領地ずつ配分された状態でスタートする。
 (1国あたりの初期総領地:本国8+中央5=13領地)

【移動・接続ルール】
・領地間は街道で接続されており、進行は街道経由でのみ可能。
・天秤戦線(戦闘)が発生していない領地は自由に通行可能。
・他国所属メンバーは、敵対国の「首都」には訪問不可。
・戦争離脱後は、各国自由に訪問可能な状態となる。

■3.開戦と進行(天秤戦線)
自勢力の領地に隣接する「敵領地」へ宣戦布告することで戦闘(天秤戦線)が開始される。

【戦闘基本レギュレーション】
・規模:100人 vs 100人
・参加資格:その戦線の「代表」「将」が承認した者(自軍兵士、義勇軍など)。
・開始手順:戦線ごとに「代表」「将」を定義。代表同士の口上(省略可)で開始。将の数は基本同数。攻撃側から将の数を定義。最大5人。
・終了後のクールタイム:
 - 戦闘終了から1日間は、勝敗に関わらずその領地で再度戦闘を開始できない。
 - 即サレンダー等で意図的にクールタイムを作る行為は無効。(女神アストライアが判定)
・連続侵攻のリスク:
 - 獲得した領地から即座に次の隣接領地へ侵攻は可能。
 - ただし、攻めきれずに防衛された場合、その敵地に「1日間の不可侵(安全地帯)」を与えてしまうため、大きなタイムロスとなる。

■4.戦場システム(神の加護と制限)
【生存と復活】
・不死性:神の力により死亡しない。死亡級ダメージを受けた場合、自軍拠点で復活する。
・復活ペナルティ:
 - 復活には一定時間を要する(死亡数がかさむほど時間は延長)。
 - 体力は全快せず、疲労は蓄積されたままとなる。
 - 死亡時、自軍拠点(ゲージ)にダメージが入る。
・消耗品・装備:
 - 身体は復活するが、消費したアイテムは戻らない。
 - 破損した武器・防具も破損したままとなる。
・住民の扱い:
 - 巻き込まれた住民は「アンタッチャブルゴースト」となり、接触不可・破壊不可。
 - 戦争終了後、何事もなかったかのように復帰する。

【建築・拠点システム】
・自動建築:開戦時、両軍の拠点とオベリスクが自動建築される。
・拠点位置:「代表」「将」がある程度位置を定義可能。ただし敵拠点に隣接するような極端な配置は不可。
・オブジェクト修復:建物などのオブジェクトは破壊されても元に戻る(首都機能等の保全)。

【オベリスク(重要施設)】
・機能:領域を持ち、一定時間ごとに敵拠点へスリップダメージを与える。
・建築ルール:
 - 「代表」「将」と認定された人物の指示でのみ新規建築可能。
 - 領域干渉があるため、敵の領域内には建設不可。
 - 自軍領域とも干渉するため、密集して建設することは不可。
・防御特性:通常攻撃ではダメージが通りにくい。対建築兵器の使用が推奨される。

【その他の建築】
・種類:防壁、大砲、物見台など。基本は自領域内のみ建築可能。
・対建築兵器:敵本陣やオベリスクへ使用可能。直接攻撃で大きく削ることができる。

■5.戦時経済(コアシステム)
戦線中のみ使用可能な通貨「コア」で建築・兵器コストを支払う。1試合限定で持ち越し不可。

【獲得方法(3種類)】
① マップ上の敵性モブモンスター撃破(手強いほど多量/高効率)
② 自拠点での内政作業(ミニゲーム形式)
③ 敵ユニットの撃破(少量)

【運用】
・獲得したコアは自拠点の共有プールに蓄積される。
・使い道は「代表」または「将」が決定する。

■6.勝敗判定(ライフゲージ詳細)
空に出現する巨大な「天秤」のホログラムにより、戦力ゲージを可視化。
敵軍ゲージを先に「ゼロ」にした側が勝利し、領地を獲得する。

【数値設定】
・初期戦力ゲージ:100,000 pt(両軍共通)

【ダメージ要因】
① 復活コスト(デス・ペナルティ)
 - 一般兵: -500 pt
 - 将(ネームド): -2,000 pt
 - 代表(総大将): -10,000 pt(復活時間も長大)

② 施設破壊・兵器攻撃
 - オベリスク破壊: -10,000 pt(再建してもポイントは戻らない)
 - 本拠地コアへの兵器攻撃: -1,000 ~ 5,000 pt(通常攻撃は無効)

③ スリップダメージ(圧力)
 - 敵オベリスクの存在: 毎分 -50 pt(1本につき常時発生)

【勝利条件】
・敵軍へのダメージが一定数を超えた場合、天秤が完全に傾き勝利が確定する。

■7.首都防衛戦と戦争離脱(クライマックスルール)
敵軍が各国の「首都」まで攻め込んだ場合に発生する特殊フェーズ。

【発生と中断】
・条件:天秤戦線で敵の首都に到達する。
・影響:全5カ国すべての戦争が一時停止する。
・開始:発生から1日後、首都防衛戦が開始される(全世界中継あり)。

【防衛側の勝利(大逆転ルール)】
・条件:首都防衛戦に勝利する。
・報酬:攻めてきた勢力に奪われていた「小大陸の領地」が全て返却される。
 (例:領地が首都1つだけの状態でも、勝利すれば小大陸内の全8領地を取り戻せる)
 ※2か国が領地を保持している場合は、首都防衛戦に参加している国の領地のみ返還される。つまり、2カ国にチェックメイトかけられ、防衛に成功しても1カ国はチェックメイトのまま

【防衛側の敗北(戦争離脱)】
・条件:首都防衛戦に敗北する。
・ペナルティ1(離脱):その国家は天秤戦争から「離脱」する。
・ペナルティ2(領土):離脱国の小大陸は領地として「使用不可能(封鎖)」になる。
・ペナルティ3(中央領土):離脱国が所持していた中央大陸の領地及び敵小大陸の領地は、落とした国が獲得する。

【離脱後の身の振り方(義勇軍ルール)】
・敗北国の国民は、勝利国の「義勇軍」としてのみ参加可能。
・ただし、「代表」クラスの人物は参加不可能。
・「首都を落とした国」が、さらに別の国に首都を落とされた場合:
 その「最後の勝者」の義勇軍として参加可能になる(従属先の移動)。

■8.その他の規定
・賭博:戦争実施者(兵士・将)による賭けは禁止。住民による賭けは自由。
・フィールド効果:実装しない(地形そのものを利用する)。
・MVPシステム:実装しない(特定の国が有利になるのを防ぐため)。

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【付録】大陸・領地接続詳細マップ
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※()内は領地種別。二重線=は小大陸と中央の境界を示す。

■1.小大陸(ホーム)の構造【全5国共通】
全40領地(首都1+領地7)。
首都へのルートが「領地1」「領地2」の2つ存在するため、
2方向から同時に攻め込まれる(ダブル・チェックメイト)のリスクがある。

      [首都]
     /   \
   [領地1]   [領地2]  ← 最終防衛ライン(双璧)
    │ \   / │
   [領地3]──[領地4]
    │ \ /  │
   [領地5] [領地6] [領地7] ← 国境ライン(3箇所接続)
    ║   ║   ║
   (中央) (中央) (中央)

■2.接続の特徴と戦略
・攻撃側:
 [領地6]から攻め上がれば、[領地3]または[領地4]を選択でき、
 そこからさらに[領地1]または[領地2]へと揺さぶりをかけられる。
 最終的に2カ国が協力(または競合)して、左右から首都を挟撃することが可能。
・防衛側:
 入り口が3つあるため国境警備は難しいが、奥へ引き込むにつれて
 [領地1]と[領地2]の2拠点を固めればよいため、戦力を集中させやすい。

■3.中央大陸の構造【全5国共通】
全25領地。
小大陸の3つの出口を受け止め、他国へと繋がるハブ構造。

   ≪自国 国境5/6/7より≫
    ↓  ↓  ↓
  [中央1][中央2][中央3]
    └┬─┴─┬┘
    [中央4]
     │
    [中央5]  (最深部へ)

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