『鏡界の裏記録™』× ??? 🤔
ある企業との企画適合性について、少し考えてみた
3. 「システムとしての物語」という設計
本作における重要な特徴の一つは、シナリオとゲームシステムを別々に設計しないことです。
特に「過去」を扱う場面では、一般的な回想シーンやフラッシュバックだけではなく、プレイヤーが実際に過去の出来事を操作し、一定のゲームプレイを通して体験する構造を想定しています。
基本的な流れは以下の通りです。
現在
↓
短い過去の断片
↓
現在へ戻る
↓
通常のゲームプレイ
↓
物語上の転換点
↓
過去の出来事をゲームとして体験
↓
現在へ帰還
↓
既存の出来事に対する理解が変化する
この構造により、「過去」は単なる設定説明ではなく、現在の物語を再解釈するためのゲームプレイそのものになります。
「企画適合性・協業可能性について考えてみた」🤔
目的
基本方針
「システムとしての物語」
企業との親和性
対象層への適応
ゲームデザイン
シナリオ構造
協業体制
独自性
結論
😁