35日目 想像力を刺激する
ゲームには様々な魅力がありますが、その世界観に浸れるかというのも個人的に重視するポイントだったりします。
さて近々、アークナイツの姉妹作がリリースされます。いやー、グラフィックがとても綺麗ですね! またこの作品に限らず、近年のゲームの表現力はすごくて、国内外の新作ゲームが発表されるたびに、おおっ! と驚かされっぱなしです。
では、過去のゲームを見返してみたとき、グラフィックが劣っているのは当然として、ゲームとしての表現力も劣っているのか、と聞かれると、じつはそうでもない気がします。
レトロゲーにはレトロゲーの良さがあるのです。それが、想像の余地、だと思います。
例えば当時の技術の都合で、妥協したり省略せざるを得なかった部分は、空白としてプレイヤーの想像力にゆだねられます。この空白部分が自分は好きなのです。
いま思えば、こういった空想の余白にたくさん触れてきたからこそ、自分も何かを創造したいという欲求が内側からあふれるようになったのかな〜と思ったりもします。
最近のゲームは綺麗だし、演出も派手で直感的に素晴らしいです。しかし、空想する機会はがくっと減ってしまった気もします。ゲーム側から多くの情報が提供され、プレイヤーが空想して余白を埋める必要がなくなったからでしょう。技術力が上がった弊害……なのでしょうか?
アイテムなどのテキストを読んでこんな感じかなぁ〜とか、ステージbgmで情景が浮かんで来たりとか。あとはキャラボイスの有無なんかも重要な余白要素になったりしますよね。
ともあれ、どっちが良いという優劣のお話ではありません。どちらにも、どちらにしかない良さがあるということです。
最後に、空想欲を刺激する素敵なbgmを紹介させてください。
ポケダン探検隊シリーズに登場するダンジョン、吹雪の島のbgmには、前作救助隊のストーリーのキーとなる複数のダンジョンのbgmをアレンジしたメドレーが採用されています。シリーズファンとしてはそれだけでも歓喜なのですが、このbgmは各パートの繋ぎの部分が秀逸なのです。
前方に広がるのは足跡のない真っ白な雪原、急激な天候の変化により牙を剥く自然の猛威、荒れ狂う吹雪を抜けた先に待ち構えていた超巨大なクレバス、その隙間を先へと進み、迷い込んだのは鏡の迷宮を思わせる氷の洞窟……といった具合に、吹雪の島がどんな場所なのかを音だけで見事に表現し、主人公たちの冒険の場面がありありと想像できるのです。
空想って、人間だけに許されたロマンチックな機能だと思いませんか? だから自分はお話を空想するのが好きなのです。
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