応援コメント

すべてのエピソードへの応援コメント

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     ブラックオニキスお疲れ様でした!

     デジタル8色の場合、000が黒、001が青、010が赤、011がマゼンタ(紫)、100が緑、101がシアン(水色)、110がアンバー(黄色)、111が白でしたね。
     もともとゲームプログラマー志望でしたので憶えていました (^_^;)

     昔はゲームといったらひとりで作るのが当たり前の時代でしたからね。

     絵もシナリオもゲームシステムもプログラムもすべてひとりで。
     そんな時代にかなり鍛えられました。

     おかげで小説もエンターテインメント性を最優先するクセが付いています(笑)

     次のレトロゲームも楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!
    おお! プログラマー志望でしたか。
    このころはBASICでしたよね。わたしもここまでならなんとか分かるのですが、それから先はサッパリです。
    プログラマーは憧れますよね~。
    むかしアドベンチャーゲーム作ったことがありますBASICで。
    オープニングで挫折しました。
    いや~、懐かしいです。

    あと絵は画伯です。
    棒人間ならワンチャンあるか? ぐらいのレベルです。

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     gg〜!!!!!!!!

     しかしレベル1にしてDEX速すぎますがな。ほぼ先手で攻撃できそう。

     Wizardryだとほぼ初期メンバーだけで進めてしまいますよね。
     初期メンバーが死んだらリセットボタン、が「あるある」でした。
     まあWizだと最高値を超えませんからね。
     パラメーターに振り分けるボーナスポイントが高いキャラばかりで構成しているからなおのこと。

     Wizardryと同じ感覚でプレイしていたら、最強キャラの存在に気づかないでしょうね。

     数々の名(迷)プレイを見せてきた gg もここでお払い箱になってしまうのか!?

     続きも楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!

    新キャラはDEXが高すぎます。
    15ぐらいならたいしたことないようにも思えますが、敵よりDEXが高いか低いかでかなり差が出てくるので、結果大きな差に。

    WIZは初期キャラでやりたいですよね。
    おっしゃるとおりリセットありきで進めていく。

    まあ普通気づきませんよね~。
    実際、誰も気づいてないと思う。攻略本やらサイトでも書かれてませんし。
    気づいても今と違って伝わりにくいってこともありますが。

    ggはどうなるでしょうか?
    良いキャラだっただけに残念です。

    いつも応援ありがとうございます。
    感謝です!!

  • こんにちは〜
    ggがおいしい役回りすぎて笑いますね。

    私もDRPGで遊んでいると、明らかに他のキャラクターよりも倒れる率が高いキャラがよくいます。そんなやつに限って、ラスボス戦などでは最後まで生き残って見せ場を作っていく……偶然とわかっていても、ロールプレイがはかどるナイスなシチュエーションですよね〜

    ggは仲間に「またお前か!」って言われてそう(^◇^;)

    作者からの返信

    二見さんコメントありがとうございます!
    ggはこのために作ったキャラと言っても過言ではない!
    はい。いい役回りをしてくれてます。

    ほんと偶然て面白いですよね。
    なんか狙われるやつって出てくるんですよねー。

    はい。ggは自分が死んだ記憶はないですけど、仲間は見てますからね。
    このゲーム、キャラごとのセーブなんですよ。
    なんで一人生き残ってもセーブしちゃえばいい。
    それを現実で考えると記憶はこんな感じになるんだろうな~って。
    「またお前か!」は言われてますでしょうね。

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     クラーケン強い!! (><)
     やはりバランスブレイカーっぷりを遺憾なく発揮。

     まるで銃で撃たれたかのごとく、ターンの音でひとり減る……。
     怖い怖い ((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

     倒し切ってから生き返らせるか、全滅かの瀬戸際でしたね。
     やはりHPバーがぶち抜いている敵はやはり厳しい。

     というか、なぜクラーケンにHPを合わせなかった!!
     HPバーが埋まっていて100%という今の時代からすると、絶対値主義のブラックオニキスではプレイヤーキャラクターのHPの絶対値上限に合わせているのかもしれませんが。
     効果として「HPバーが赤くなるまで、どれだけの苦戦をするかわからない」というスリルが強く出ると思います。

     まさか……帰り道にふたたび、なんてことは……。

     続きも楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!!
    クラーケンはけっこう厳しい感じなんですよね。
    パラメーターを厳選しないとレベルカンストでもやられるときがある。
    PC-88だとレベル10まで上がるんですけど、X-1だと8までしか上がらないんですよ。
    このゲームデザインでレベル2個分はキツイ。
    クラーケンはかなりの難敵として立ちはだかっています。

    そう!
    仰る通りキャラの上限にあわせている感じですね。
    体力80ぐらいが枠内なんですよ。
    ですんで、自キャラでもステータス厳選すればギリ画面外に行く感じです。

    帰り道。
    ハイ。そこですね。

    楽しみと言っていただけてすごく嬉しいです。
    ありがとうございます!!

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     他の入口、マッピングなしでは絶対に気づけません。
     マッピングしても、どちらから探るかで異なりますからね。
     Wizardryでマッピング慣れしていれば別でしょうけど。

     おっしゃるとおり、隠すならショートカットのほうですね (^_^;)

     クリティカルヒットはこの当時のRPGでは当たり前に実装されていましたね。
     これもWizardryの「ニンジャ」「ボーパルバニー」のクリティカルヒットが参考になったのかな?
     一撃で首を飛ばされてしまいましたからね。
     そのせいでWizardryでは「全員裸」で全魔法習得済みの忍者だけのパーティーとか当たり前でしたし (^_^;)

     さて、クラーケンとのリターンマッチはうまくいくのでしょうか!
     ブラックタワーも一筋縄ではいきませんからね。

     続きも楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!

    廃墟の地下への入口、見つけたのはほんとうに偶然でした。
    やることなくて、ゾンビみたいに街を徘徊してたんですよ。
    そしたら、あれなんか画面がおかしかった。あ! 階段がある! って。

    こんなのふつう見つかりませんよね。
    おっしゃるとおり、マッピングで欠けをみつけてもどちらから入るか分かりませんし。
    そもそも壁をすり抜けるって概念すらなかったんですから。
    3Dダンジョンすら初めて目にしましたから。

    そうですね。
    WIZのクリティカルヒットからきていると思います。
    裸忍者。懐かしいですね。
    ハマン、マハマン覚えてたら(エナジードレインが普通ですが)盗賊の短刀で転職した後、わざと使ってレベルダウン。(職業必要経験値の差で経験値を大量ゲットみたいなのもありましたよね。

    いや、いまですね。
    ちょうどWIZをやってるんですよ。
    STEAMで五つの試練。
    ユーザーシナリオで面白いのを見つけまして。

    たぶん作者は我々と年代が近い。
    すごくいいところを突いてくるんですよ。
    楽しみのひとつとなっております。

    編集済
  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     いや〜、クラーケンはないですね (^_^;)
     しかも海に棲むはずなのに井戸にいるとは。

     それにしても、当時のゲームは試行錯誤で突破口を見つけ出さないといけないので、今の人がプレイするとクソゲー確定。
     でも、当時はそれすら含めて「面白い!」だったんですよ〜。
     マゾヒストではなく、試行錯誤するパズル感覚がよかったんでしょうね。
     当時はパズルなんてジグソーパズルかルービック・キューブくらいしかなかったし(暴論)

     ということで、廃墟編も楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!
    井戸にクラーケンです。
    水も干上がってますし、まさかこんなところにいるなんて誰が想像できますでしょうか。
    行き先がここしかないんですもの。
    行くでしょうよ。死ぬでしょうよ。
    ほぼ全てのプレイヤーが同じ目にあったのではないでしょうか。
    ほんと、今でいうクソゲーなんですけど、これが楽しかった。

    仰る通りパズル感覚ですよね。
    分からないものがだんだん分かってくる感じがよかったんだと思います。
    もちろん、娯楽と情報が少ないからこそなんですけど。

    応援ありがとうございます!
    感謝です!!

  • こんにちは〜
    この手のゲームって、キャラメイクのボーナスで初期値に差がつくから、ステータスの厳選をしますけど、レベルが低いうちはやっぱり弱くて負けてしまうのですよね……

    でも強くなると初期値の差は関係なく、職業と装備の上昇幅がよほど大きい。
    つまりステータス厳選しなくてよくな〜い??? という結論に行き着いてしまうのですが、それでも最初に苦労したという経験が、自作キャラクターに愛着を与える。悩ましいところです。

    昔のゲームは、仕組み自体は単純ですけど、他のゲームと差別化するために、あらん限りの工夫をしてますよね。
    体力が少ない時に襲ってくる、とか、反対に逃げる、とか、その通りだと思いますけど、エンタメとしてはプレイヤーのストレス要因ですから、現在だと避けられるアイデアなのかな? 

    まさに黎明期って感じですね。
    こういう土台があって、今の映像作品みたいなゲームの数々があると思うと、ワクワクします。

    作者からの返信

    二見さんこんにちは~。
    コメントありがとうございます!

    そうなんですよね~。
    ステータス厳選しても、弱いものは弱い。
    やはり地道な積み重ねこそがモノをいうんでしょうね。

    ブラックオニキスでは全員が戦士です!
    みなで殴る蹴るの暴行を加えます。
    「ガード」もありません。攻撃こそ最大の防御なのです。

    そうなんですよね~。
    WIZなんか、最初のキャラメイクでパラメーター頑張りますけど、そこまでやらんでも実は何とかなる。
    でも、頑張っちゃうのがダンジョンRPGなんですよね。

    このブラックオニキスですけど、パラメーターの厳選は大事だったりします。
    というのも、レベル10が最大でして。カンストすることはないんですね。
    努力によって埋まらない。なかなかシビアなゲームバランス。

    はい。
    まさに黎明期って感じです。
    出来ないなりに、工夫がありました。
    その積み重ねが今のゲームになっていると思うと感慨深いものがあります。

    ストレス要因はなるべく減らすのがいまの傾向ですよね。
    それでいいと思います。
    ただ、もう少しリアルを考えてもいいのかなと感じることもありますけどね。
    特にWEB小説。

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

    「ウツロが飲むウツロのコーヒーは苦い。」

     とかフレーズが浮かんできました (^_^)

     ウィザードリィとウルティマをある程度研究はしていたんでしょうね。

     しかし、なぜ人間狩りをするやつらまでキャラメイクせなならんねん!
     というツッコミが待っていますね。

     井戸編も楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!
    なんと、そんなフレーズが頭に浮かんできましたか。
    ちょっと豆を挽きすぎたみたいです。
    焙煎からやり直したいと思います。

    ウィザードリィとウルティマの影響はありますよね。
    このゲームに限らず、多くの作り手が影響を受けてますものこの時代。
    そもそもブラックオニキスの作者なんですけど、オランダ生まれのアメリカ人らしいです。

    楽しみと言っていただけて嬉しいです。
    井戸編がんばります!

  • 第4話 ハイドライドⅡへの応援コメント

    FM-NEW7でハイドライドⅡやりました。カセットテープで、ロードに40分くらいかかったかな?
    小学3年生には複雑なシステムでしたが、やればやるほどわかることが増えて楽しかったです。
    STRは、100で訓練はストップですが、90~160位まで一挙に上げた記憶が。でも、強くなった気がしなかった・・・。切り捨てだったのかな?

    作者からの返信

    真打 無意(まだない)さんコメントとレビューありがとうございます!
    おお~、富士通FMですか!
    いいですね。
    わたしはX-1でした。
    テープのロードがメチャメチャかかるんですよね。
    プレイするまでだいぶ待つ。
    死んでタイトルに戻るときもまた待たされるんで、なるべく死にたくなかった。緊張感を保つ要因になっていたかもです。

    ハイドライドⅡですが、STRの最高値は126だったと記憶しています。
    限界以上あげても切り捨てられちゃうんですよね。
    そもそも攻撃力が255でMAXなので126で十分なんですけど。
    ただ、カンストでも攻撃がミスばっかなんですよ。
    あれがめっちゃ不満でした。
    それでも、楽しかったです。

    編集済
  • お、おおージャンタールの世界だー!

    作者からの返信

    カワナカ ジマケイさんコメントありがとうございます!
    ジャンタールはこのゲームにだいぶ影響を受けています。
    レトロゲーマーにはぜひ読んでもらいたい作品です!

  •  ウツロ様、コメント失礼致します。

     『ザ・ブラックオニキス』は未プレイです。
     光栄ということはポ◯ノ三部作あたりかなとも。そちらも未プレイですが。

     キャラメイクでキャラクターを作るたびに乱数でパラメータが決まるのはよくあるシステムですが、おそらく「乱数」のもとになる変数が変わらなかったんだ思います。
     たとえばRND(1)なんて指定すると、毎回同じ1の乱数テーブルが使われるんです。
     おそらく『ザ・ブラックオニキス』ではこれが同じ数字に固定されていたんでしょうね。

     プログラマ的には「RND(TIME)」とかいう形で乱数テーブル自体を時間によって変わるようにします。そこまでの知恵が当時はなかったんでしょう。
     あとになってからBASICゲームでも乱数テーブルを時間に連動するようにしていますから、このゲームがその切り替え時になったのかな?

     それにしても、買い物で悪キャラから襲撃を受けるとは!
     初見だとやはりTALKしてしまいますよね。
     まさか街人に襲われるとは思いませんから。

     続きも楽しみにしております!

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!
    おお~、その通りだと思います。
    変数が変わらなかったから同じパラメーターになった。
    それで間違いないと思います!
    ……たぶん。わたくし、そのへんはあまり詳しくないもので。

    名前とかも同じシステムっぽいんですよね。
    pamとかpoolaとかそれっぽい名前のモブ冒険者もいるんですけど、ほとんどがどうやって読むのか分からないアルファベットの羅列だったりします。
    乱数で自動生成でしょうね。
    でも変数が変わらないため、よく見ると同じ名前が何度も出てくるんですよね。

    あ~、なるほど。
    時間によって変数が変わるんですね。
    その技術がまだなかったと。
    は~、疑問が解消されました。
    いや~、知識がないまでも、なんでかなって疑問があったんですよ。
    解決できてスッキリ。

    仰る通りこのころBASICでプログラム組んであったんですよね。
    ですんで、BREAKキーを押すとプログラムがとまるんですよ。
    で、LISTを押すとプログラムが見える。
    あれ面白かったですよね。
    もっと古いゲームになると線を書いて、色を塗ってみたいなのを見せられるんですよね。
    速度もそうですし、バックグラウンドやる技術もない。

    応援ありがとうございます!
    楽しみと言っていただけて嬉しいです!!

  • あ、おもしろそう!
    3Dダンジョンならプレイしてみたいですね!

    街の名前ですが、ひょっとしてユーザーネームの元ネタって、このブラックオニキスの「ウツロの街」なのでしょうか?
    ほー、と長年の疑問がひとつ解消されて、スッキリしました。

    確かに、昔に好きだったゲームって、創作のネーミングに影響しますよね。

    作者からの返信

    二見あいさんコメントありがとうございます!
    はい。たしかにブラックオニキスは面白いんですけど、さすがに古すぎる。
    思い出補正がないとプレイはキツイんじゃないかな。

    そうなんですよ~。
    ユーザーネームはここからちょうだいいたしまして。
    ウツロ地区だったかな?
    あるいは道の名前だったかちょっと忘れましたけど、製作会社が近くの地名からとったみたいですよ。
    著作物なら微妙かなとも思いましたが、じっさいにある地名なら気にすることないですからね。
    リスペクトをこめて頂戴いたしました。

    そうそう。ゲームに限らず好きだった創作物ってけっこう影響を与えてくれるんですよね。ネーミングにしてもなんにしても。

  • 第4話 ハイドライドⅡへの応援コメント

     ウツロ様、コメント失礼致します。

     『ハイドライドII』のOP曲ですが、実は初代『ハイドライド』でプレイ中に延々と流れているんですよ。エンドレスループで。
     たしかビープ音か三和音で奏でられていたはずです。機種によるのかな?
     私は初代『ハイドライド』をPC-6001mkIIでプレイしましたが、三和音のうち一音がダメージなどの効果音に使われていたはずなので、二和音か単音かのはずです。
     Switchのダウンロードタイトルとして『EGGコンソール』が展開されており、初代『ハイドライド』と『ハイドライドII』、『ハイドライド3』『ハイドライド3 S.V.』が販売されていますね。初代と『ハイドライドII』はPC-8801版、MSX版があったかな。『ハイドライド3』はPC-8801mkII SR版で、『ハイドライド3 S.V.』はPC-9801版ですね。

     私の記憶だと『ハイドライドII』はたしか地下帝国でFORTHをいったんEVILに振り切らないとアイテムが取れなかった記憶がありますね。
     そしてそのアイテムが手に入ったら、また善に振らないといけないという。

     『ハイドライド3』は200階建ての塔があるし、一階ずつ探索するとたいてい漬物石で動けなくなる (^_^;)
     まあ宇宙まで行けるのだから致し方ないですが。宇宙服もかなり重かったような。

     私も「EGGコンソール」攻略コラムを更新しないと!
     しかし「カクヨムコンテスト12」の仕込みは怠れません。
     年明けまでは我慢せねば。

     これからの展開も楽しみにしております (^_^)

    作者からの返信

    カイ壬さんコメントありがとうございます!
    え! あの音楽ハイドライドにも流れていたんですか!?
    じつは初代は未プレイなんですよ。

    ビープ音。懐かしいですね。
    あの音好きだったんですよね。
    わたしが所持していたのはX-1でして、PC88よりビープ音が使われていた記憶がございます。
    なので、エミュレーターでプレイしたとき微妙な違いを感じてました。
    次に紹介するブラックオニキスなんかが特にでしょうか。

    「FORTHをいったんEVILに振り切らないとアイテムが取れない」
    あー、ありました。
    あれなんだったかな?
    クリスタルでしたっけ?
    忘れちゃいましたけど、あの仕様かなりツラかった記憶があります。
    これ以上レベルをあげたとて、みたいな気持ちがあったので、FORTHを善に戻す作業がほんとうにムダに思えて。
    そのあたりの理不尽さも賛否分かれたぶぶんでしょうね。なんかしらの見返りがないとやっぱりモチベーションはあがりませんから。

    おお!
    EGGの攻略コラム書いてらっしゃるんですね。
    いいですね。
    お仲間に出会えてとても嬉しいです。

  • 第3話 ザナドゥ――本編への応援コメント

    大変楽しませていただきました!自分でプレイしてみる気はしなかったけどw
    だって絶対「なんだこのくそげー!」ってPCちゃぶ台返ししたくなるの間違いないんで><

    私はなんだかコレを読んで、ルナティックドーンがやりたくなりました。

    作者からの返信

    ルナティックドーン。懐かしいですね。
    じつはわたくし、未プレイなんですよ。
    当時プレイしていたらたぶんハマってた気がします。

  • 名前すら知らなくてもちろん未プレイのゲームですが、楽しく読ませていただいてます。

     いやそこまでイケメン優遇ゲーってなんか、リアルを振り返って理不尽さに嫌になってしまいそうな気がしちゃいますが……

     現実も同じくらい世知辛いですからね……

    作者からの返信

    カワナカ ジマケイさんコメントありがとうございます!
    悪く書いてますが、ほんと面白いゲームなんですよ……
    もちろん時代を考えたらって話ですけどね。

    イケメン優遇は世の心理でしょうか。
    ゲームでは自由に割り振れますし、後天的に手にできるもの(修行)ですし、現実よりまあ救いはあるかなと。

  • Dragon Slayerと名前を登録するとチートが使えましたね

    作者からの返信

    晁衡さんコメントありがとうございます!
    そうでしたそうでした。名前をDragon Slayerにすると有利になるんですよね。
    ほかにもたくさんあって、製作者の木屋善夫もありました。
    懐かしいですね。