第2話 たけしの挑戦状(1986年 タイトー)への応援コメント
私の父は、これのせいでビートたけしさんに苦手意識があるようです。
たかがゲームでさすがに言い過ぎでしょ…と思っていましたが、まさかここまでとは。
これからはこのクソゲーから生き残った父を尊敬して生きていこうと思います。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
トラウマになっているということは、相当やり込んだはず!
このクソゲーから生き残ったお父様、素晴らしいじゃないですか。
尊敬に値すると思います!
第32話 キャプテン翼(1988年 テクモ)への応援コメント
キャラゲーはクソゲーとの中、例外といわれるキャプ翼。
と、取り上げて大丈夫なのかと思いつつ読みました。
なるほど、原作が無茶苦茶という話か。
「タイガーショット」コンクリートめり込み。
反町のシュートに追いつくのもおかしいとかありましたね。
負け試合前提かのような敵の強さ。
ガッツ無限で何度も放たれる敵の必殺シュート。
最後まで仲間にならない可能性がある岬くん。
このあたりはちょっとひどいかも。
(「そこがいいんだよ」との声も聞こえてきそうですが)
のちのナンバリングでは、ひとつも負けなしでクリア可能になったり、敵にもガッツが設定されたりしていましたね。
最近W杯の影響か、某動画共有サイトにてキャプ翼(FC・SFC)の実況動画が多く上がっているように感じます。
私も久しぶりにキャプ翼Ⅲをプレイしてしまいました。
「おお〜っと、なるのくん、ふっとばされた〜」(笑)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
取り上げるべきなのか、私も随分と悩みました。
ゲームとしてはかなりよく出来ているのに、原作に忠実すぎてクソゲーっぽくなっているという、新たな切り口を試してみました。
これはこれとして、リアルさを考えなければ面白いゲームですね。
私も大好きです。
第31話 Dragon's Dogma2(2024年 カプコン)への応援コメント
町中が死体だらけ。しかも、殺したのは——。
これはもう、立ち直れませんね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
最近、バージョンアップされたのですが、このクソ仕様はそのまま残りました。
若干、竜憑きかどうか分かりやすくなったくらいです。
ちなみに、生き返らせるアイテムは存在しますが、なかなかレアです。
通常は最初からやり直すレベルです。
現地のヤンキー集会に合流。
なんで? 優等生の君が、どこでどうやって知り合ったんだい? な件
ふぅむ。
ドラゴンを生み出したのが家族のため、警察に相談できない。
そんな設定が——あるのかは知らん。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
K君の考えていることは誰にも理解できませんでした。
優等生だけど別に真面目な訳でもなく、ヤンキーに憧れている訳でもないのです。
たしか、勝手にホテルを抜け出して海岸で遊んでいたら、ヤンキーがやってきたみたいなことを言ってました。
編集済
第29話 ハイドライド3(1987年 T&E SOFT)への応援コメント
『Ⅲ』と『3』(笑)
強盗……せめて、盗賊にしとかないかい。
リアル志向。
最近、ロボゲーだったと思いますが、
『機体がダメージ受けて部位破壊や武器破壊されるゲームは何で少ないの?』
『おもしろくないから』
なんて記事を読みました。
いつの時代も、リアルにすればいいってもんじゃあないようですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
リアルに拘りすぎるとかえってクソゲーになりますね。
当時はこれで売れなかったゲームが結構あったような。
第28話 ロマンシア(1986年 日本ファルコム)への応援コメント
半年ほどノーヒントで頑張った所君がすげぇよ。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
所君はすごく頑固なタイプなんですよ。
当時はソフトが高くて、なかなか何本も買えなかったというのもあるかと思います。
第23話 HARAKIRI(1990年 ゲームアーツ)への応援コメント
天外魔境の原作者も、架空の外国人だったと記憶しています。
外国人から見た間違った日本像がもとになっているのは似てますね。
恥パラメータはいいですね、それは面白そう。
ファイナルファンタジータクティクスには、たしか勇気みたいなパラメータがあって、低くなりすぎると逃亡して消えるという仕様だったのを思い出しました。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
インターネットが無かった当時、外国から見た日本は刀を差して、髷を結い、カメラをぶら下げていると思っている方がいたらしいですね。
こういう勘違いをネタにしちゃうのが日本らしいとは思います。
恥パラメータ。
今にして思うと、すごい発明ですよね。
突き抜けた狂気は常識を凌駕するという感じだと思います。
第34話 ダービースタリオン・シリーズ(1991年~ アスキー)への応援コメント
たぶん、初期のダビスタにハマった記憶があります。
なかなかGIに出ることが出来ず、やっと出場しても勝つ(1位)を取ることは出来なかったですね。
後に血統やインブリードなど知りましたね。
別の競馬ゲーム、ウイニング……と云うゲームでは、三冠馬などが産まれました。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ダビスタは血統というか、配合を考えるゲームですね。
ウィニングポストは、結構運要素もありますし、セリで良血馬を購入できますね。
第34話 ダービースタリオン・シリーズ(1991年~ アスキー)への応援コメント
ダビスタ、懐かしいですね。
96は一年くらいプレイしてた記憶があります。
インブリード対策をやったと言いながらも結局はスイフト×ワイルドに収束したり、現実世界では母父スイフトスワローがダービー勝ったりと色々な記憶が蘇ってきます。
競馬ゲームって結構惰性で出来るからか、中毒性高いですよね。
思い出したらなんかやりたくなってきた……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そうですね。
私は上手くいきませんでしたけど、ノーアテンション×ノーアテンションなんて配合も流行りました。
あと、マチカネイワシミズで凱旋門賞を目指してみたりとか。
色々な楽しみ方がありましたね。
子どもの時やったけど、小学校低学年にはまったく意味分からないゲームでしたね
結局すぐに売っぱらった記憶
でもUOは相当やりました
今でもUOサービスやってんですよね、凄いな……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
小学校低学年だと、なかなか厳しいですね。
謎も決して分からないレベルではないけども、難しめだったと思います。
UOはさすがですね。
老舗のブランドは流石です。
リネージュとか、FF11もまだ健在みたいです。
第3話 スターソルジャー(1986年 ハドソン)への応援コメント
私の腹筋が16連射された気分です。
迷宮組曲の井戸を登れない私がゲームを語るなんて烏滸がましいですが、
高橋名人割と好きだったので、お腹抱えて笑いました。ありがとうございます。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
高橋名人は当時のヒーローでしたね。
警察に逮捕されたとか、デマまで流れるほどでしたね。
第2話 たけしの挑戦状(1986年 タイトー)への応援コメント
はじめまして。
その男、凶暴につき!でめちゃくちゃ笑いました。
理不尽を美学と表現するそのセンスが最高に素敵です。
そして、あれをクリアするなんて、凄すぎます。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
やはり北の作品といえば『その男、凶暴につき』ですよ。見てないけども。
悪口にも愛を持って冷やかしていこうと思っております。
クリアは完全に必勝本のとおりにしただけですね……。
それでもゲキムズであることには変わりませんが。
なんで、なんで声優が!?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
数分おきのペースで全話のコメントを書いていただき、大変光栄です。
この場を借りてお礼申し上げます。
日髙のり子さんといえば、タッチなどで有名な声優さんなのですが、このゲームのテーマソングを歌ってたと思います。
ゲームのテーマソングを発売するあたり、ポニーキャニオンのクソっぷりを感じますね。
第32話 キャプテン翼(1988年 テクモ)への応援コメント
この頃の漫画は、どこもかしもゆで理論を採用していた気がするのです
作者からの返信
コメントありがとうございます。
8を横にしたら∞になるみたいな、謎理論が横行していた時代ですからね。
読者の感覚も深刻な麻痺状態だったはずです。
第31話 Dragon's Dogma2(2024年 カプコン)への応援コメント
待ちわびた神ゲーが、変わり果てた姿で目の前に届いた時の絶望感ときたら……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
見た目は神ゲー、中身はクソゲー。
ゲーム界の逆コナンです。
奥ゆかしさという表現が大好きなのです。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
たくさんの、奥ゆかしいコメントをありがとうございます。
第29話 ハイドライド3(1987年 T&E SOFT)への応援コメント
Ⅲがダメなら3にするとかいう、謎理論が頭から離れない……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
間違ったことは言ってません。
正しくもありませんけども。
第28話 ロマンシア(1986年 日本ファルコム)への応援コメント
せめて、せめてヒントくらい用意してくれよぉ……!!
作者からの返信
コメントありがとうございます。
漢のゲームにヒントなど要らぬ!
私はほしいです。
第27話 ハイドライドⅡ(1985年 T&E SOFT)への応援コメント
し、しれっとハックしてる……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
当時の彼はゲームの改造が趣味でした。
改造するところを見せてもらったことがありますが、その手際のよいこと。
ささ~っとコードを見て、修正箇所を見抜いていました。
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
実際、ゲームデータの侵害問題はDS時代まで猛威を振るいましたからね……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
この時代、ハードだけのプロテクトでは防ぎ切ることができず、マニュアルに乱数表を使った認証コードを書くなど、様々な防衛方法が実装されました。
でも、コピーツールで、その認証ロジックを削除できたりと、いたちごっこでした。
第25話 ハイドライド(1984年 T&E SOFT)への応援コメント
認定証とか、もはや試験か何かで……?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
試験というのは、実は非常に適切な例えです。
要は優秀なゲーマーであることを証明する試験なのです。
まじで、無法地帯……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
このゲーム、キャラデザを全て入れ替えたソースコードが雑誌で公開されたりしたのです。
色々試していた時代かもしれません。
第23話 HARAKIRI(1990年 ゲームアーツ)への応援コメント
間違った日本って、昔からあったんだ……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
この時代、外国人から見た日本人って、結構おかしかったんですよ。
未だにチョンマゲ+日本刀姿だと本気で思われていたくらいです。
そんな状況をネタにしたのだと思います。
日本ではスベってましたけども。
第21話 ドラゴンクエストⅣ(1990年 エニックス)への応援コメント
そんなAIも、今じゃ我々がゾッとするほど賢くなってしまったのです……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
某監督を辞任に追い込むくらいですからね。恐ろしいです。
編集済
第20話 カイの冒険(1988年 ナムコ)への応援コメント
苦行のあとには、ご褒美がなきゃ意味がない。
これじゃあ、ただの拷問……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ご褒美は一切無かったはずです。
苦行の分、徳が積めるゲームないですかね。
第18話 ドルアーガの塔(1984年 ナムコ)への応援コメント
当時の団結力こそが、今のゲームに必要なのではないでしょうか……?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
しかし、デマも多かったようです。
ワザップみたいな感じだったのかも。
第17話 魔界塔士Sa・Ga(1989年 スクウェア)への応援コメント
チェーンソー鬼強え……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
チェンソーマンの作者、このゲームをやって思いついたんじゃないかと睨んでいます。
第16話 魔界村(1985年 カプコン)への応援コメント
高難易度は、噛めば噛むほど味の出るスルメと同じだと思うんです……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
なるほど。
でも、魔界村だけは血の味しかしないような気がするんですよ……。
第15話 高橋名人のBUGってハニー(1987年 ハドソン)への応援コメント
昭和ゲーム特有の超難度……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
これが許されると思って作っているあたり、この時代の狂気を感じますよね。
権利って怖いですね……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
このエッセイではハドソンをディスることが多いのですが、理由はやはり権利に甘いところですね。デゼニランドもそうですね。
第13話 信長の野望(1983年 光栄)への応援コメント
まぁ、暗殺は史実でもよくありますから……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
でも、ここまで暗殺だと、◯◯の戦いみたいな歴史がごっそり抜けて、暗殺者列伝みたいな日本史になると思うのです。
これが、スクエニの底力。
まだまだ捨てたものじゃなかった……!!
作者からの返信
コメントありがとうございます。
このときの功績があって、吉田PはFF16を任せられたのです。
FF7のリメイクより、安いコストでFF16は作られたそうなので、さすがのお手並みです。
第11話 ファイナルファンタジーⅪ(2002年 スクウェア)への応援コメント
解決されたんだ。良かった……
……あれっ、じゃあなんで次の回に次回作が?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
さて、どうでしょうか。
第10話 THE BLACK ONIX(1984年 BPS)への応援コメント
ここからドラクエやポケモンみたいな世界を席巻するRPGがこの国から生まれるなんて、この頃は誰も想像できなかったと思うのです……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そうですね。
でも、ブラックオニキスは1ミリも貢献していないような気がします。
麻酔を切り忘れるというパワーワード……!!
作者からの返信
コメントありがとうございます。
手術の痛みから、永遠に解放されるのでしょう。
そ、そんな事が起こるなんて。ゲーセンって、魔境みたい……
……関係ないかもですけど、なんか昔ゲーセンにこれの系列(?)なのか、でっかいジオラマ付きのやつあった記憶があります。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
最近、この手のクソデカ筐体は見ませんけど、昔はなんか色々あった気がします。
正直、もう見たくないです。
第7話 中山美穂のトキメキハイスクール(1987年 任天堂)への応援コメント
時代ですよね。今より電話が『非日常』だったからこそ出来た……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
忘れちゃいけないのが、黒電話の時代だということです。
若い人は知らないだろうけども。
それでも、エスピナスがサンブレで復活したときはみんな喜んだと思うのです。
やったことないけど、ワールドとかライズベースで復活したらやってみたいかも……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
エスピナスは何気に楽しかったです。
あとはナルガクルガも楽しかったなあ。
面倒なランク上げは嫌だけど、こいつらと戦うだけならやりたいです。
第4話 消えたプリンセス(1986年 イマジニア)への応援コメント
昭和ってスゴイ。Wii世代の私には想像のつかない、錬金術があったんだ……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
今だとダウンロード販売がメインですからね。
アナログな時代ゆえの裏技ですね。
第3話 スターソルジャー(1986年 ハドソン)への応援コメント
結局、努力はどこでも必要になってしまうものです……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
名人も努力したのでしょうね。
本当は下手くそだったらしいですし。
第2話 たけしの挑戦状(1986年 タイトー)への応援コメント
いつか、実写化したらアウトレイジもビックリのバイオレンス映画になるかもしれません……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
是非、実写化してほしいですね。
確実に大スベリする気がしますが。
第1話 デゼニランド(1983年 ハドソン)への応援コメント
クソゲー達の山を糧に、神ゲーは生まれるのかもしれません……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そうですね。屍を乗り越えた先に神ゲーは存在します。
よって、愛を持って出迎えてあげましょう(汗)
編集済
言われてみれば何故のポニーキャニオン…でもパソコン版のウルティマⅣは同じポニーキャニオン移植でも名曲ばかりだった思い出があります! パソコン性能の限界からか、魔法を使うとBGMが伸び伸びになったりしたのも今では良い思い出(当方FM-7版)。ファミコンの性能だと、Exodusを移植しただけでも頑張ったのではないかと思いますが…。
ウルティマを参考にしたと思われる無幻の心臓Ⅱも、やはり山の影がブラックアウトされて見えなくなっていたり…このシステム、確かにいらねー!ですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
確かにファミコンの性能を考えると、結構限界だったのかもしれません。
そういえば、無幻の心臓Ⅱも同様の視界でしたね。あれ以降、あまり採用されていないことを考えると不評だったことが伺えますね。
買いたくても買えなかったものがクソゲーだったとは、残念。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
何気に結構売れていたみたいですね。
私も周りも結構買ってました。
編集済
ウルティマオンラインでロードブリティッシュが殺された時、
異常に話題になったのを思い出しますなぁ www
しかし、ポニキャはホント何でいきなり参入だったのですかね?
作る技術が今以上に必要だった時代……
いや、今のゲームも酷いところは酷いか w
追記
確かウルティマオンラインの場合、バグがあって
そのバグを利用して倒されたんだったと思います。
当然、すぐに修正されて再び無敵に戻った筈 w
作者からの返信
コメントありがとうございます。
なんと!
ロードブリティッシュは殺されていたのですね。
まあ、確かに。ウルティマをやったことがある人なら、「あいつ、いつか殺してえ」って思っている人、結構多い気がしますね。
ポニーキャニオン、本当に謎過ぎます。
セーブデパートに笑ってしまいました😆
いい時代でしたね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
こんな事が許されるとは、なかなかとんでもない時代でしたが、今思い返すといい時代でしたね。
第27話 ハイドライドⅡ(1985年 T&E SOFT)への応援コメント
『はまち!』
『ぶり!』と返すしかありませんね。
なぜ坊主とボクシング。
最初は座禅だったけれど、座禅で強くなるの肉体じゃあなくて精神じゃね? と土壇場でボクシングに変えた……のかもしれません。
やたら強かったのも、調整が間に合わなかったからで……。
すみません。そんな推測をしてしまいました。
勝田くん、君は一体どこに……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
『はまち!』の意味は未だに分かりません。
ボクシングも未だに分かりません。
あの無茶苦茶が許された時代だったということでしょうか。
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
所君と勝田君。
同じ「NEC&日本ファルコム派」になって、関係が少しでもよくはならなかったのでしょうか。
「カルマ」はおもしろそうかも。
そういや、ファミコンジャンプに似たようなのあったな。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
勝田君が「NEC&日本ファルコム派」に寝返った頃には、もう修復できない状況でした。
彼の場合、散々煽った上での転向でしたから。
第25話 ハイドライド(1984年 T&E SOFT)への応援コメント
思想の違いは、関係に影響をあたえてしまいますか。
そう、ここカクヨムでもどこかでそれによる争いが。
偶然目にすると、なぜか私も憂鬱になったりします。
思想が違っても、そんなぶつからなくてもいいのに。
時には半ズラシが必要、ということかもしれません。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
半ズラシ!
素晴らしい使い方ですね。
彼らの関係は残念でしたが、大喧嘩になるのでもなく、単に離れていっただけだったので、平和的ではありました。
カクヨムでは大喧嘩をたまに見かけますね。余所でやれよと私も思います。
セーブは重要ですね。
40分……(長い)
セーブできないといえば、最近マリオ3の話題が出ていました。
ゲームの時間制限がある家庭では、どうやってクリアするのかと。
まぁあちらは、一面に無限増殖ポイントやらワープアイテムやらと救済措置もありましたけれども。
40分の待ち時間もプレイ時間に含まれたら、地獄(笑)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
待ち時間中に麻雀を始めたら、止められなくなって、PCがそのまま放置されていたことがありました。
大事なことを忘れるには十分な時間です。
第23話 HARAKIRI(1990年 ゲームアーツ)への応援コメント
恥が溜まると切腹。
(ええ……)
要らない家臣を切腹させる。
(こわ……)
タイトルのとおり、HARAKIRIだらけやでぇ。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そうです。切腹を楽しむゲームですからね。
えっ、切腹を楽しむ……!?
こ、怖っ。
第32話 キャプテン翼(1988年 テクモ)への応援コメント
コンクリート、手抜き工事だったんじゃないですかね。
実はそこだけ粘土だったとか😆
それはさておきキャプつばのフリーダム具合は突き抜けてますよね。
ツインシュートはみんなやったことあるんじゃないでしょうか。
スカイラブハリケーンもたぶんやりましたよね(出来たとは言ってない)?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
粘土製のスタジアム……。
経費が浮かせられるのであれば、秋田で採用してほしいですね。
第1話 デゼニランド(1983年 ハドソン)への応援コメント
懐かしすぎます 笑。当時は兄がやっているのを観ていた記憶があります。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
お兄様、十字架のシーンをクリアできたのでしょうか……。気になります。
第32話 キャプテン翼(1988年 テクモ)への応援コメント
まあ、これは原作ファンにとってはむしろ忠実
故の良ゲーだたのではないかと w
そもそも、あの頃のジャンプマンガが異常でしたからねー。
ボクシングマンガで、コークスクリューを放つと
殴られた人間の方が回ったりしてましたし ww
明らかなフィクションでも子供が楽しんでくれるというのは、
ある意味よい時代だったようにも思います。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
あの当時のジャンプ漫画は大体イカれてましたね。
キン肉マン、北斗の拳など、今にして思えばとっても香ばしい感じでしたね。
とはいえ、やっぱり面白い時代でした。懐かしいです。
第32話 キャプテン翼(1988年 テクモ)への応援コメント
クソゲーという言葉が誉め言葉に見えてくるほどこの作品の面白さ、難解さが楽しく感じられました。よくスタメンを強化していましたね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
この作品に関してはクソゲーという言葉が褒め言葉になっていますね。
第29話 ハイドライド3(1987年 T&E SOFT)への応援コメント
コメント、失礼します。m(._.)m
スペクトラルタワー(確かPS)をやった時この作品の事を思い出しました……。
(›´A`‹ )
作者からの返信
コメントありがとうございます。
スペクトラルタワー!
なるほど、確かに時間の無駄を具現化した塔ですよね。
10000階まで行ったのでしょうか?
第19話 イシターの復活(1986年 ナムコ)への応援コメント
ゲームのことはみなさん書いてるので………。
「ぎ~るが~めっしゅ!」
そうそう「ギルガメッシュないと」楽しかったなぁ……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
今にして思えば、素晴らしい時代でしたよね!
毎週、土曜日が楽しみでした。
第2話 たけしの挑戦状(1986年 タイトー)への応援コメント
当時はそんなゲーム内容とは知らず
商店街歩いてたらヤ◯ザに捕まって
店内に連れ込まれたような記憶しかなく
永遠に先に進めないゲームなのかと…
今ならやれる…いや、やれないか!
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ネットに攻略情報が溢れている時代ですから、今ならやれるはず!
でも、ヤクザと殴り合っているだけでも結構面白いかもしれませんね。
息子がドラゴンスレイヤーの継承者のような設定。言葉に出来ない裏設定が実はあったのかな、と感じます。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ストーリーは覚えていないのですが、既に写真となっている祖父とか祖母も意味があったような気がするので、色々と複雑な一族なのかもしれませんね。
この時代のゲームは、気にしたら負けなんだとは思います。
ファミリーは、何だかんだ「優しさ」を
取り入れた作品にはなってましたよね w
モンスターの出すアイテムも、
不足分が優先的に出るようになっていたり。
曲とかも結構好きだった記憶があります w
しかし、確かに設定は変かもですね~ w
一応ドラゴンを見守らないといけない一族というのが
あそこに住んでいる理由ではあるのでしょうけども……
ちなみに、息子の役立たずぶりは書かれている通りですが w
実は父のステージは娘でもクリアすることが可能で、
間違ってそういうクリアをしてしまった友人が
「父ちゃん最後まで出番なかったな……」
と、息子以上の役立たずぶりを嘆いてました ww
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そうなんですよね。
不足しているアイテムをドロップするので、詰みにくくなっていました。
曲もファミコン時代では、最高レベルに良かったです。
> 実は父のステージは娘でもクリアすることが可能で、
たぶん、コレ。私もやってます。
K君にパパのステージ、娘でクリアしちゃったみたいな話をした記憶があります。
複数のクリア方法がある(想定外かもしれないけど)というのも、評価すべき点ですね。
こうやって紹介されるとカオスで面白い家族ですね。
しかし、K君。
ホントにアブナい人じゃないですか、ガチ手裏剣作るとか。
色々と大らかな時代ですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ガチ手裏剣事件のとき、彼にも同様の指摘をしたのですが、
「うちの兄貴は中学時代に斧作ってたぞ。それに比べれば大したことないはず」と返されたのです。
人は環境に育てられるということですね。
第1話 デゼニランド(1983年 ハドソン)への応援コメント
何もかも懐かしい。
当時、PC-8801だったな。5インチフロッピーの時代w
同じ頃、惑星メフィウスとかもやってたな。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
惑星メフィウス、私もやりました。
あの砂漠を延々とさまよい、たまに恐竜に食われるゲームですね。
懐かしいですね。
第29話 ハイドライド3(1987年 T&E SOFT)への応援コメント
懐かしきジョークアイテムの数々 w
確実に滑っておりましたが、製作者は真剣だったのですかねー。
ストーリーは確かに……ラスボス倒して
ぼかーん! 真っ白
な部分しか覚えていない w
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ジョークアイテムといえば。
たしか、「熱田神宮のお守り」というのがありまして、使うと「ハハハッ!ジョークです」みたいなメッセージが出るんですよ。
逆にジョークだと言われてしまうと気になってしまい、最後まで持っていたものの本当に意味がなかった記憶があります。
第29話 ハイドライド3(1987年 T&E SOFT)への応援コメント
重量管理で上手くいった例はダンジョンマスターが頭に浮かびますが、時代も違いますしね…。
この時代にこの仕様とは、良く言えば先進的だったんですね。
でもやはり、ハード面の壁は厚かったと。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ダンマスも候補に入れてみたことがあるのですが、あれは良ゲーすぎてクソゲーと言えるところがあまりないんですよね。
重量管理も終盤で重たい鎧を着ると厳しくなる場面もありますが、そこら辺にアイテムを置いておけるので、あとで取りに来れば問題ないですし。
ハイドライド3も預かり所的な場所があれば良かったのかもしれません。
捨てるしかないのはキツイですよね。
第1話 デゼニランド(1983年 ハドソン)への応援コメント
昔のゲームってそんなに難しいんだ( ゚Д゚)!!
しかも版権ギリギリ笑
さすが昭和って感じで笑えますねw
面白かったです!
企画から来たのでフォローとお星さまを置いていきますね!
私の方は異世界バトルファンタジーですが、新作を公開しておりますので、良ければ覗いていただけると幸いです<m(__)m>
作者からの返信
コメントありがとうございます。
他の作品でも出てきますが、ハドソンは特に版権を舐めている節がありますね。
特に移植ゲームが酷すぎます。
第25話 ハイドライド(1984年 T&E SOFT)への応援コメント
勝田くんの好みが嫌いなんですか?
作者からの返信
コメントありがとうございます。
勝田くんの小狡さでしょうか。
あと、言ったことがコロコロ変わるあたりですね。
第28話 ロマンシア(1986年 日本ファルコム)への応援コメント
ついにキター!?
と叫びたくなるくらいのクソゲーですよね w
ホント製作陣は何考えてた! w
個人的にはハイドライドⅡの上を行く
詰みゲーという評価ですね~。
そういえば、地元だと詰んだ状態をカポると表現しておりました。
語源とかまったく不明なのですけど w
作者からの返信
コメントありがとうございます。
このエッセイを書き始めたとき、最初に思い浮かんだのが「たけしの挑戦状」と「ロマンシア」でした。
カポるは聞いたことがないですね。地方独自の表現でしょうか。
第28話 ロマンシア(1986年 日本ファルコム)への応援コメント
自分も子供の頃やりましたけど、まあクソゲーでしたね
OP曲が良かった事だけは覚えてます
作者からの返信
コメントありがとうございます。
たしか、ロマンシアも古代祐三さんが作曲していたはずです。
聞き直してみると、ほんといい曲ですよね。
編集済
第22話 ドラゴンクエストⅤ(1992年 エニックス)への応援コメント
何度プレイしてもビアンカにしてしまいますね。
「幼少期にちょっと冒険しただけだろ」って言われても、それは大きい。
フローラ派の否定もしないですけれどね。
資金や呪文に優遇、というゲーム的にはいい要素がありますし。
(それで選ぶようだと非難されるのか?)
そうでなくとも、大人になってから出会った女性に恋をしても何らおかしくはないですから。
でも、たしかに物語的にも公平なとこがあるとよかったのかも。
(リメイク版も、幼少期に船ですれ違う程度じゃあなぁ)
ドラゴンボールの存在も大きかったのかもしれないですね。
金髪……。
あ、今なら青髪もあるぞ。
(これで、同格)
近況ノートでの、主人公の想像。
結婚するならフローラ、家庭を築くならビアンカと考えているのかと。
(つまり、あの髪の子は——ごほっごほっ)
お前、そんな奴だったんか。主人公を返上しろ。
なんて(笑)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
近況ノートでのコメントもありがとうございました。
色々な方からコメントをいただき、やっぱりビアンカ派は多かったのだなと改めて思いました。
まあ、女性の好みは人それぞれですからね。
フローラは確かにバランスが良いですし、冒険の途中でエドマンからの贈り物が届くので若干オトクな感じはありますね。
とはいえ、終盤では使用しないだろうし、あまり大差ないとは個人的には思いますけど、ズルいという声は聞きましたね。
第21話 ドラゴンクエストⅣ(1990年 エニックス)への応援コメント
即死魔法を連発する神官(笑)
FC版はまともにプレイしたことがないですね。
やっぱ、AIで仲間が勝手に動くのが嫌だったんかな。
友達がやるのを見ていて、あのタロットが好きでしたので唯一使ってくれる『いろいろやろうぜ』にしてもらったりしたのを覚えています。
(全滅する可能性もあったみたいなので、嫌だったでしょうけれど)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
FCのAIはかなり酷かったですね。
たぶん、時代を先取りしすぎたのだと思います。
誰も必要としていませんでしたし。
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
ザナドゥ、名前しか知りませんし、何ならファザナドゥの方が脳裏に浮かびました。
どちらもプレイした事はありませんが、そんなことになってたんですね。
Youtubeでプレイ動画探してみますかね……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
是非プレイ動画を探してみてください。
私も見直してみました。
当時はとても面白かった気がするのですが、今見てみると、何が面白いのか全く分からないようなクソゲーに見えてしまいました。
第20話 カイの冒険(1988年 ナムコ)への応援コメント
「カイやれ!」のカイの冒険ですね。
観ている分には、おもしろそうだったのですけれどね。
プレイするほうには、やはり苦行か……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ドルアーガは苦行でも楽しい部分がありましたが、このゲームは苦行しかありません。
シリーズものの恐ろしさですね。
第19話 イシターの復活(1986年 ナムコ)への応援コメント
傷害事件(殺人未遂)で逮捕。
↑
楽しいゲームの話に、怖い話が入ってきているのですが。
友情は強固になったようで何より。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
確か、ナイフで相手の腹部を刺したと聞きました。
逮捕翌日のホームルームでの担任の表情といったら……。
ちなみにクラスの雰囲気は……。
全員が「あいつなら、いつかやると思った!」
という感じでして、やべえ奴がいなくなったことで、ひゃっほーい状態でした。
第18話 ドルアーガの塔(1984年 ナムコ)への応援コメント
スタートボタン……。
家庭用なら、家族に呼ばれたとかで押すこともあるかもしれませんが……。
ノーヒントは、えげつねぇな!
でも、偶然見つけての情報共有は楽しいかも。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
アーケード版でスタートボタンは気付かないですよね。
最初に見つけた人は、たまたまぶつかったときに、目の前に宝箱が湧いたのでしょうね。
改めて文章にしてみると、狂ってますねw
「人生、やり直しがきかないというが、知らん。セーブさせろー」
この頃は、もうセーブという概念がゲームに行き届いていたんすかね!
昔のゲームって、セーブできないの、辛かったっすよねーーー
作者からの返信
コメントありがとうございます。
PCゲームの場合は、カセットテープにデータを出力できるので、結構簡単だったのです。
アドベンチャーゲームもカセットテープにセーブするのが普通にあった気がします。
ファミコンの場合はバックアップ用のメモリと電池を搭載する必要があるので、ちょっと大変だったはずです。
第27話 ハイドライドⅡ(1985年 T&E SOFT)への応援コメント
当時、小学生で必死に英語で表記されるアイテムやモンスター名を解読した思い出があります。
ボーズ(モンクだったのかな?)の終盤戦は、どうやっても勝てなかったです。
地下帝国のオブジェにファイアボールをぶつけないと取れないレッドクリスタルが見つけられずに半年位ハマりました。レベル20になってもクラウド(ルカニ)を掛けないと歯が立たない敵から逃げ回りながら探索した日々は、良い思い出?です。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
そういえば、像にファイアボールをぶつけるってありましたね。
分かるか、そんなもん!って感じでしたね。
赤には赤いものを……ってことだと当時は無理やり納得していましたが。
敵も強かったですね。私も逃げ回っていた記憶があります。
第27話 ハイドライドⅡ(1985年 T&E SOFT)への応援コメント
個人的にはボーズとの殴り合い好きだったなぁ~。
確かに意味不明だけど w
作者からの返信
コメントありがとうございます。
殴り合いは斬新だったかもしれませんね。
でも、何度やっても勝てなかったんですよ……。
第17話 魔界塔士Sa・Ga(1989年 スクウェア)への応援コメント
当時は紹介漫画を読んだ程度でしたが、種族・性別が選べるのはおもしろそうでした。
(モンスターの、肉食って変化は浪漫)
死人は拒否しませんからね。
↑
こわい、こわいいぃぃ……。
やはりチェーンソー、チェーンソーはすべてを解決する。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ジェイソンのイメージもありますが、チェーンソーって怖いですよね。
ただ、武器としてはあまり優秀ではないという話もあります。
反動で跳ね返ってくるので、自分が怪我するケースがあるのだとか。
編集済
第16話 魔界村(1985年 カプコン)への応援コメント
いつでもセーブできたり巻き戻し機能があったりしないと、とても無理です。
普通にクリアできる人はどうかしている(いい意味で)と思います。
大人になってから ↑ にあるような機能なく超魔界村を再プレイしたのですが、ラスボス前の敵を特定の武器(そう、アレ)で倒すのが苦行でした。
(深夜に突入して、突破したのは朝方だった……)
超魔界村は私(実際にはもうひとりと交代でプレイしていたのですが、途中で寝やがった)でもクリアできたので、難易度は魔界村のほうが圧倒的に上だと思います。
極魔界村は、モードによるかな。
追記
私がスペランカーをコメに書いた直後のエピで、♪さんも書いていたとは。
あのころは、思った以上に虚弱体質の主人公が多かったらしい……(笑)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
超魔界村をクリアするとは、凄いですよ!
私には絶対無理です。
> 実際にはもうひとりと交代でプレイしていたのですが、途中で寝やがった
狸寝入りかもしれませんよw
第15話 高橋名人のBUGってハニー(1987年 ハドソン)への応援コメント
即死します!
↑
笑いました。
スペランカーの主人公かよ。
レトロゲー買いまくっていたころ、中古でめっちゃ見ましたね。
販売本数ゆえなのか、クソゲーだからなのか。
なんか買わなかったな。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
たぶん両方です。
クソゲーなのに売れちゃったから、中古市場が崩壊したのだと思います。
中古で安すぎるゲームは怖いですね。
ぶっちゃけ、マリオの方が面白かった
↑
やはり、マリオは強い……。
時間を行き来して歴史の改変を行っていくことでストーリーを進めていく。
↑
めっちゃ、おもしろそうなんですけれどね。
難易度が問題だったか……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
実際、面白いのですが、最後の方になると難解すぎて意味が分からなくなってきます。
あと、シューティングゲームの方が弾幕ゲーなので、今やるとキレるかもしれません。
第13話 信長の野望(1983年 光栄)への応援コメント
やはり、暗殺が最強か……。
私はこちらのシリーズをプレイしてはいませんでしたが、頭の良い人がプレイしていた気がします。プレイ層もそのイメージですね。
つまり、成野は……。
そして、♪さんは……。ま、文章からにじみ出ておりますけれどね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
光栄ゲーのおかげで、高校時代の日本史は全ての定期試験で学年1位を取りました。
歴史が苦手な方には是非オススメしたいです。
物売るっていうレベルじゃねぇぞ。
↑
名言、きましたね。
PTに一人でも不慣れがいるとクリアできない。
↑
プレッシャーが、プレッシャーがすごい。
やっぱ、オンラインでの人とのプレイはこわいっすわ。
(なるのはふるえている)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
プレッシャーはすごいです。
「お前が下手なせいで上手くいかないだろ!」と発言して、喧嘩になった話をいくつも聞きました。
私はそういう発言はしたことありませんでしたが、あまりに酷い場合に心の中では思っていました。
で、そのようなトラブルを避けるために、ギブアップする(PTを解散する)投票機能が実装されました。
編集済
第11話 ファイナルファンタジーⅪ(2002年 スクウェア)への応援コメント
2~3時間、ずっと戦い続けてやっと1レベル上がる
↑
簡単にレベルが上がっていったら、すぐに終わっちゃうだろ! 的な。
オンラインゲームは、まずしないですね。
(オンライン環境が必要なだけの実質一人用は除く)
仲間ができてしまうと、プレイが義務になってしまうような気がして。
個人でも、コミュニケーションを求められると、なぁ……。
(こういうやつが、いざやるとハマるのかもしれんですが)
作者からの返信
コメントありがとうございます。
私もそう思っていたのですが、うっかり始めてしまったら、止められなくなりました。
私の場合は仲間とのコミュニケーションが最優先でした。
そのせいで、全然レベルが上がらないのですけども。
第10話 THE BLACK ONIX(1984年 BPS)への応援コメント
こ、この3D迷路は……。
(今回は、さっさと調査してきた)
こちらのゲームは知りませんでしたが、ドラゴンボールのゲームではこのような迷路に大苦戦しました。
手書きでマップを書いていくのだそうですね。
そもそもマップを作れそうにない……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
実は私、3D迷路がとても得意です。
方眼紙に手書きでマッピングしていましたし、数歩歩いて地図を見れば現在地点が大体分かります。
こういう人、まあまあいるので、いつの間にかワープしている系のゲームも登場していきます。これも時代です。
こんなゲームがあったとは。
ベッドに寝ているというのは、手術室なのでしょうか。
だとしたら、なぜ手術不要の患者が手術室に……。
(調べたら、病室でしたね)
眉なしのセリフは、当時だと全部「ひらがな」か「カタカナ」ですよね。
想像すると、ちょっとシュールかも。
(調べたら、ちゃんと漢字使ってましたね)
クソゲーだとしても、一部には絶大な人気がありそう……。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
病室の雰囲気が結構よく出来ていました。
手術を決めると、手術室に運ばれる感じですね。
眉無しのセリフはアメリカンジョークみたいなものばかりで、人が死んでいるというのに何を言っているのか。思わず笑ってしまいます。
編集済
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
♪様、こんにちは。
ザナドゥ! カルマが上がるとレベルアップできないというのは凶悪でしたね…しかもカルマを下げるためには毒(ブラックポーション)をあおらねばならないという(笑)こんなの分かるか!とリセットボタンを押しながらブチ切れた思い出。
カルマシステムは確かに流行りましたね。ただ洋ゲーだとWizですでに性格チェンジの概念がありますし、ウルティマⅣはガチ徳を積むゲームでしたから、あちらの方が善行や悪行には敏感なのでしょうか…
古代さんは伝説ですね。イースとソーサリアンの音楽が素敵すぎて、私もついにFM-New7からPC8801mk2SRに転向してしまいました…勝田君と同じコース!
作者からの返信
コメントありがとうございます。
確か、お金がない状態でセーブしてもカルマが上がるんですよ。
これ、序盤で結構多かったらしいんです。
Wizardryは Dungeons & Dragons の影響を受けているので、悪なら悪で使い道があるんですよね。Ninja とか素手だと強いですし。
カルマネタは話すぎると、今後に影響するので(?)このくらいにしておきます。
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
ファザナドゥは酷かったですねー。
ハドソンどれだけふざけていたんだろう w
そして、この「詰む」。
今のゲームからは基本考えられない状況が普通にある時代。
実に懐かしく、思い出すと腹立たしい w
救済手段がないどころか、詰んでいるかどうかさえ
プレイヤーが判断するしかないとは、何とも酷過ぎる。
現実みたいだ(ぉぃ)。
しかし、栄光商法に使うほどのネームバリューが
残っているとも思えませんのにねぇ w
> 勝田君はBASICもロクに知らないのにマシン語を理解できる
いやいや、これが重宝された時代ですよ。
ゲーム屋の求人に
「マシン語で会話できる人」
と書かれている時代でしたからね~ w
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ファザナドゥは本当に酷かったですね。
見た目、1ミリも似てないですものね。
勝田の話ですが、ゲーム屋の求人を見るたびに「奴ならいけそうだな」と思っていました。本当に恐ろしい奴です。
第25話 ハイドライド(1984年 T&E SOFT)への応援コメント
RPGの難易度が上がりまくった結果、誰でもクリアできるというコンセプトのイースが出てきたのが歴史を感じますよね
RPGに限らずとにかく難易度上げて先に進ませない事を目的としたゲームが多かったですねこの辺りって
作者からの返信
コメントありがとうございます。
AVGも難解でしたしね。
今にして思えば、一体どんな時代だったんだろうと思います。
第18話 ドルアーガの塔(1984年 ナムコ)への応援コメント
ドルアーガってゲーセンの交流ノートとかで情報交換するの前提でデザインされてるゲームだから、そこを取っ払うとクソゲーとしか言いようがないと思います
独力で遊べるゲームじゃない
作者からの返信
コメントありがとうございます。
ノーヒントであのゲームを始めたら、クリアまで一体いくら掛かるんでしょうかね。
第17話 魔界塔士Sa・Ga(1989年 スクウェア)への応援コメント
尖りまくってるのでクソな部分は間違いなく有るゲームですよね
不満点はほぼ2で解決されてるので2が傑作扱いされるのは納得
作者からの返信
コメントありがとうございます。
SaGaシリーズが名作になっていくことを考えると、このゲームの存在意義は大きかったですね。
第15話 高橋名人のBUGってハニー(1987年 ハドソン)への応援コメント
当時デパートの玩具屋の試遊台で遊んで「つ、つまんねえ……」って思ったのを覚えてますね
アニメとのタイアップで適当に作っただけのゲームって印象
作者からの返信
コメントありがとうございます。
でも、このアニメとのタイアップというやつが、かなり厄介でして。
相当数の騙された人がいたんですよね。
意欲的なゲームだとは思うけど、まあクソゲーですよねこれ
作者からの返信
コメントありがとうございます。
様々な要素を盛り込んだ点では、ただのシューティングゲームではなく、意欲的でしたね。ファミコンの限界かもしれませんね。
第11話 ファイナルファンタジーⅪ(2002年 スクウェア)への応援コメント
自分は海外勢入ってくるまでは遊んでました。
ウィンダスミッションとかシナリオ評価悪くないしオフでじっくり遊べたらまたやりたい位には好きなんですけどね……
作者からの返信
コメントありがとうございます。
もし、オフライン版が出たら絶対買うと思います。
そういえば、以前オープンソースで移植版を作っている人がいました。
第10話 THE BLACK ONIX(1984年 BPS)への応援コメント
イロイッカイヅツのネタはなんのゲームか知らないけど何故か覚えていた
そうかブラックオニクスが原点なのか
作者からの返信
コメントありがとうございます。
意外と有名なのですね。
私にとっては呪いの言葉みたいなものですけども。
編集済
第26話 ザナドゥ(1985年 日本ファルコム)への応援コメント
ゲームが詰むって嫌ですね笑
しかも、普通にやってるだけで、詰んでしまうなんて笑笑
作者からの返信
コメントありがとうございます。
この当時のゲームは、いかに詰ませないか、頭を使い続けないといけないのです……。