第2話 ニンダイ観てたら遅くなった
厳密に言えば、ニンダイ観終わった後に発狂してたら遅くなった。
時刻は午前1時前、お風呂に浸かりながらこの文章を打ち込んでいる。
つまり、2時間くらいニンダイを視聴し終えた発狂していたという事になる。怖いね、ニンテンドーダイレクト。
というわけで、毎日何らかの文章を書いていくぞ! というのがこのエッセイのコンセプトなのだが、ニンダイを観ていたのでせっかくだからゲームの話をしようと思う。
日付を超えたから毎日更新ではなくなっているだって?
寝るまでが今日なので、日付は超えていない!!
最初に遊んだゲームはどちらが先なのかはっきりと覚えてはいないが、スーパーマリオコレクションかスーパードンキーコングのどちらかだ。
両方とも並行して遊んでいた、というのが正しい。
スーパーマリオコレクションもスーパードンキーコングも、歳の離れた兄が所有していたゲームソフト。
スーパーマリオコレクションも、スーパードンキーコングも何に惹かれたのかといえば音とグラフィックス。
自機を自在に動かせるというのも当然の魅力なのだが、そこに流れるサウンドと描かれるグラフィックスが良かった。
もっと美しい芸術作品はごまんと溢れているのだが、当時幼稚園児だった俺は漫画やアニメよりもゲームの方がずっとオシャレでカッコいいものに見えたのだろう。
少し細かい話になってしまうのだが、当時のゲーム機はそれぞれサウンドやグラフィックスは専用にシステムが構築されていたのでゲーム機によって描画されるグラフィックスやサウンドは違った。
特にスーパーファミコンのサウンドはクセが強く、PCMという生音をサンプリングしたものをカットして音階を作りそれを並び替えて演奏するというものだった(ゲームサウンドの専門家じゃないので詳しい解説はできない、ごめんね)
他のゲーム機はFM(Frequency Modulation)という複数の正弦波(カーブがなだらかな音の波)の波形を変える事で様々な音に変化させる音源
あるいは矩形波(デコボコした音の波)とか三角波(ジャギジャギした音の波)とかノイズ(砂嵐の音)で音が表現されている
これらの音はサウンドプログラマーや作曲家の腕前次第ではあるが、良くも悪くも古い人が想像するゲームの音になる。
FMはかなり古いソフトウェアシンセサイザー(波形を弄って混ぜ合わせる仕組みのこと)の音源だけど、これはこれで味があっていいのだが──無論、矩形波や三角波もね。
上に書いた通り、スーパーファミコンはPCMで生音をサンプリングするという過程を経る。
頑張ってマイクに収めれば自然環境音を垂れ流しに出来るし、容量が大きいROMを用意すればボーカル曲や赤ちゃんの鳴き声も流せる。
同時発音数は現在のゲームに比べると少ないが、それでも生バンドのような曲を作ろうと思えば作れる画期的なゲームハードだった。
ちなみにスーパーファミコンのサウンド周りを作ったのは低音をやたらと目立たせようとする癖のあるソニー。なんか、因果だね……。
言わんとすることは想像出来るだろう。
スーパーファミコンを親だと思ってる人間(人間としての親もちゃんといるので安心してほしい)であり、スーパーファミコンじゃなくファミコン世代だったらゲーム音楽に興味を持たなかったと思う。
秋葉原に出掛けてはど田舎にはあまり置いていないゲームのサントラCDを買うような人間になってしまい……なっ……
音楽に興味を持ち始めた頃に楽器とか習っていればなー!! シンセサイザーをゴリゴリに操る変態になりたかった。
絵心は無いので絵を描くのはもうとっくに諦めているから良いのだが。
さて、Switch2は5万円……まぁ、概ね予想通りではある。
WQHD120fpsモニターを探して、机を買って………………うーん。
やっぱりお金が必要だな。
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