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【SFC】スーパーマリオRPG 技入れ替えバグ(スターバグ)

注:現時点では検証中の部分も多い。加筆修正および構成を変更する可能性が高い


【概要】


 スーパーマリオRPG(リメイク除く)において、比較的近年発見されたバグ技である。無敵スターを取ると同時にメンバーを並び替えてから、無敵効果で敵を倒して入れ替えたキャラのレベルが上がると、レベルアップの効果(能力上昇・技習得)が本来のキャラのものではなく、入れ替わり先のキャラのものが適用されてしまう。


 Switchのリメイク版では当然修正されているが、SFC版であれば移植版であろうが可能である模様。今回の検証はクラシックミニ(2017年発売のミニサイズのスーファミ)収録版で行っている。


 具体的な手法としては、スターの出る宝箱の下でBボタン(ジャンプ)とXボタン(メニュー)を同時に押す。成功すると無敵状態のBGMのままメニュー画面を開くことができ、ここでキャラを入れ替えたあとに(無敵効果で敵を倒して)レベルが上がると、レベルアップの効果(能力上昇・技習得)が入れ替わる(実際にレベルが上がったキャラに対して、入れ替わったキャラの成長データが適用される)。この説明ではわかりにくいと思うので後述も参照。


 これにより通常とは異なる能力成長が起こったり、なにより重要なのは本来覚えられない味方の技を覚えることができる。海外では「skill swap」あるいは「spell swap」などと呼ばれているようだ。


 発見されたのが新しいためか、日本語ではほとんど情報がない。せいぜい動画で軽く概要が触れられている程度である。よって、今回自分で調べてみることにした。



【基本】


 メンバーの入れ替えが可能になるのは、4人目の仲間であるクッパ加入後、つまりブッキータワー到着後である。それまでは入れ替えコマンド自体がないので実行できない。できればそれまでの無敵スターも温存しておくべきだろう。


 また、仲間の技ならなんでも覚えられるわけではない。「あるキャラが本来の技を覚えるレベル」と、「その技を覚えさせたいキャラのレベル」が一致する必要がある。つまり「本来覚えられるレベル」よりも高レベルのキャラに覚えさせることはできないのだ。このため経験値調整のために仲間を加入させるタイミング(その時点での味方の経験値)にも気を使う必要がある。


 例えばジーノの「ジーノウェーヴ」はLv8で覚えるので、Lv8以上で加入するキャラに覚えさせることはできない。具体的には、覚えられるのはマロのみということになる。この場合、マロがLv8になるタイミングでジーノと入れ替えれば、マロのレベルアップがジーノのものとして処理される(この時、ジーノのレベルは不問で、上がる必要もない。むしろ上がってしまうと自身の技習得フラグを潰してしまうことがある、後述)。つまりこの場合、マロではなくジーノがLv8になったと見なされるので、実際はマロなのに「ジーノウェーヴ」を覚え、能力上昇もジーノのものが適用される。


 マロ同様に低レベルでの進行が可能なマリオは?と思った方もおられるかも知れないが、マリオの位置は先頭で固定されている都合上、入れ替え自体が不可能なため、このバグとは無縁なキャラである。他のキャラに技を与えることも、逆に他のキャラの技をもらうこともできない。


 もちろん、初期状態ですでに覚えている技は「技を覚える」というイベント自体が発生しないので、他のキャラに与えることはできない。



【注意】


 「入れ替わり先のキャラがレベル条件を満たしていない」かつ「入れ替わり元のキャラが(本来なら技を覚えるタイミングで)レベルが上がった」場合、その技を誰も覚えない上に、以降も覚えるチャンスを失ってしまう。


 具体例として、マロLv6・ジーノLv7を想定しよう。入れ替えた後で両者のレベルが上がった場合、まずマロはLv7になるが、ジーノウェーヴの習得条件を満たさないので覚えない。一方でジーノのほうでもレベルアップが発生したものの、それはマロがLv8になったと見なされるので何も覚えない。結果としてジーノがジーノウェーヴを習得するチャンスを永遠に失ってしまう(なおこの場合でも、マロLv8でジーノウェーブを覚えるチャンスは残っている)。


 逆に「味方に覚えさせた後、自分自身も覚える」ことも可能である。例えばマロLv7・ジーノLv7というケースを想定する。ここでマロがLv8になった場合、ジーノLv8と見なされるのでジーノウェーヴを覚える。一方でジーノ自身のレベルアップが発生しない(Lv7以下にとどまる)ならば、後でジーノ自身が普通にLv8になったときにジーノウェーヴを覚えられる。


 この場合、習得フラグを無駄遣いしたくなければ必要がある。ジーノの加入時はLv6で、初期経験値は234(その後、ユミンパ撃破で全員の経験値+20)となっているので差をつけておきたい。だからといってマロのレベルを上げすぎると入れ替え解禁前にLv8になってしまうし、差がありすぎると他の仲間と足並みを揃えるのも面倒になる。理想的な差は6ポイント、つまりマロの経験値は228または240が望ましい、後述)。


 厳密には味方の経験値が離れていても入れ替えバグの発動自体には問題はない。とはいえスターのあるエリアと往復する手間を考えると、なるべく味方の経験値は近い値にしておくほうが便利である。


 本作ではということは。たとえ戦闘不能になっても起き上がって経験値が入る。経験値差を付けたい場合、装飾品の「あなたをこえたくて」を利用する必要がある。なおヤリドヴィッヒ撃破前でもリップルタウンで交換可能。つまりピーチ加入後はボス戦を挟まずに入手可能である(逆に言えばピーチ加入まで入手不可で、このことが経験値調整を難しくしている)。


 ちなみに泥棒ロードのスターを使えば1ポイント単位で経験値を入れられるのだが、特殊なリフト経由で叩くという都合上か、タイミングを合わせるのが非常に難しい(リフトをブロックの真下に置いて10回くらい試したが一度も成功しなかった)。もう一度言うが「メニューを開いた時点で無敵のBGM」が鳴っていなければ失敗である。ドゥカティ炭鉱の6ポイント刻みが現実的な選択肢となるだろう。


 ここでは、マロの経験値は240(ジーノより6多い)でユミンパに挑む前提で話を進める。



【具体的なテクニック】


 全員に全技を覚えさせるという無茶をする場合、なるべく経験値を揃えておくのが望ましい。その場合、マロとジーノをLv7に抑えつつ、クッパの加入前に調整するということになる。クッパ加入時の経験値は470(Lv8)、加入後の必須戦闘はクラウン兄弟で、経験値は30である。よってクッパ加入時点でマロの経験値を371(Lv8まで残り31、クラウン兄弟を倒してもぎりぎりでLv7維持)にしておくべきだ。


 ピーチ加入時の経験値は600(Lv9)。ピーチ直前に戦うケーキの経験値は25である。足並みを揃えるために、結婚式場に突入する前にクッパの経験値を575±10程度にしておくとよい。以降はリップルタウンまで強制戦闘はない。「あなたをこえてくて」を入手した時点でセーブデータをバックアップしておくことを推奨する。


 「あなたをこえたくて」入手後は、マリオ以外の経験値は20ポイント刻み程度でずらしておくと、同時期にレベルアップすることができるので手間が省ける。当面はマロとジーノに交互に装備させて、クッパとピーチに追いつかせることになる。経験値を入れすぎなければLv10(「かみなりドッカン」習得)になるころには揃っているはずである。


 Lv11では、ジーノ(ジーノカッター)とピーチ(ねむれよいこよ)が技を覚える。レベルアップで覚えられる技は1つだけなので片方しか覚えられない。マロとクッパはどちらでも構わないが、ジーノは「ねむれよいこよ」、ピーチは「ジーノカッター」がおすすめだ。素早いジーノで敵を眠らせるのは便利だし、「ひまんパタこうら」で攻撃力を犠牲にすることが多いピーチが即死技を使えるというのも理にかなっている。このあたりも踏まえて好みでカスタマイズしたいところだ。


 Lv14では、ありふれた無属性技である「ジーノブラスト」より貴重な氷属性である「ユキやこんこん」を優先すべきであろう。Lv15の「つきでろボボーン(クッパ)」「おくちにチャック(ピーチ)」の比較も同様。好みで選んでも構わないが、素早いジーノには「おくちにチャック」による封印が向く。


 Lv18で覚える3つの技は、基本威力は「ヒステリックボム>メカクッパプレス>キラキラおとし」だが、コマンド次第では「キラキラおとし」が一番ダメージを稼げる。好みで選ぼう。追加習得できるジーノ以外は、イメージ重視で本来の技のままでよいとは思うのだが。


 「海」のスターは入口に近くて便利だが、倒した敵が復活しないので注意。倒した後は全滅で巻き戻すように。



【Lv順 習得技早見表】


 技変えの対象のみ記述。マロにしか流せないジーノウェーヴを除けば、理論上はマリオ以外の全員に覚えさせることができる。ただし習得レベルが同じ技は、いずれか1つしか覚えられない。トータルで覚えさせることができる技はマロの11個が最多。


Lv8:ジーノウェーヴ

Lv10:かみなりドッカン(マロ)

Lv11:ジーノカッター・ねむれよいこよ(ピーチ)

Lv12:どくガスもくもく(クッパ)

Lv13:おねがいカムバック(ピーチ)

Lv14:ユキやこんこん(マロ)・ジーノブラスト

Lv15:つきでろボボーン(クッパ)・おくちにチャック(ピーチ)

Lv17:ジーノフラッシュ

Lv18:キラキラおとし(マロ)・メカクッパプレス(クッパ)・ヒステリックボム(ピーチ)


 実用面では、「ジーノウェーヴ」「かみなりドッカン」「ねむれよいこよ(ジーノ)」「おねがいカムバック」は特に有用。あとはピーチが早いうちから全体攻撃ができると便利である。



【能力成長について】


 入れ替えバグを使うと、レベルアップ時の能力成長も入れ替わり前のキャラのものがそのまま反映される。選択ボーナスのみならず、基本成長も変化する。


 キャラごとに成長期が異なるので、Lv14以下はジーノ、Lv15~20はピーチ、Lv21以上はクッパに入れ替えるのがベストである。ジーノはクッパと比べて1ポイントだけ防御が高くなるが、HPはクッパのほうが3ポイント高いので敢えてジーノを選ぶ理由もないだろう。


 特にピーチの成長が目覚ましいので、Lv19と20になるときだけでもピーチにすることを推奨。ちょうど技習得とも無関係である。クッパはLv20までの成長がかなり抑えられているので入れ替えることで大幅に強くなる。



【補足】


 スター取得後に全滅すると、キャラステータス(能力及び経験値・技)以外のすべてが巻き戻るので再利用できる。スターは有限なので入れ替えバグを最大限に活用するなら必須。なお意図的に全滅する場合、防具をすべて外した上で、ブッキータワーで手に入る「ふくぶくろ」を使いまくるのがよい(防御しなくてもターンを潰せる)。


 リップルタウン到着時点でカエルコインを無制限に稼ぐ手段は、ワイン川下りとハナチャン10連踏みしかない。時間効率的にはハナチャンが手っ取り早い。苦手な人も多いだろうが、一度地面に落ちても回数カウントはリセットされないので諦めないように。調整のための経験値稼ぎと併用するのがよいだろう。

 

 技は本来なら6個までしか覚えないが、7個目以降の技でも問題なく覚えることができる。移動中のメニュー画面では7個目以降は非表示になるが、下方向の欄外にカーソルを合わせれば説明が表示される。一方、戦闘中は正式に「2ページ目」が出現し、十字キー左右で切り替えられる。ご丁寧に数字まで入っており(普段は謎の「1」しか見えないが)、開発中は普通に7個以上の技を覚えられた模様である。


 ドゥカティ炭鉱クリア後は掘り出し物屋で「ラッキージュエル」が販売される。これを使ってハズレを引くことで経験値をなくすことが可能。実際にこれが必要になるケースは想像しづらいのだが、うっかり経験値を稼ぎすぎた場合のリカバリ手段として覚えておくとよい。


 詠唱エフェクトはキャラごとではなく技ごとに決まっている。たとえばジーノは本来★マークだが、ピーチの技を使うときにはハートマークになる。さらに汎用モーション以外をとる場合、本来の使い手に変身する。例えば「ジーノフラッシュ」をピーチが使うと、ピーチの配色のままで大砲に変身する。その後、一時的に色がおかしくなることがあるが進行に影響はない。


 技の並びは習得順に関わらず、ピーチ・クッパ・ジーノ・マロの順になる。つまりゲームでキャラが仲間になる順番と逆になっている。



【余談】


 本来の仕様では、レベルごとに覚えているはずの技というのは完全に固定されている。私がプログラマだったら、キャラデータをロードするたびに現在のレベル(経験値)から習得している技を都度設定するような構造にすると思う。これだと何らかのバグで技が消えたりしてもリカバリが容易となり、冗長性のある堅牢なシステムになる。


 にも関わらず技の設定がカスタマイズ前提になっている(つまりキャラごとに覚えている技そのものをデータとして管理する)のは、開発中はプレイヤーによる介入の余地が存在した名残ではなかろうか。スクウェア側の立場では直近に『FF6』の「魔石」システムがあったり、任天堂側の立場でもほぼ同期の『ポケモン』に「技マシン」があったりする。それならば技変えはバグであるにもかかわらず、習得や使用にあたって特に破綻が生じないというのにも納得である。

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