【FC】第2次スパロボ グラナダのグランゾンを倒す
ファミコン版『第2次スーパーロボット対戦』において、シュウ・シラカワの乗るグランゾンは最強の敵キャラであり、それでありながら「倒す必要がない」という特徴がある。おそらく、倒したことのないプレイヤーが多数派のはずだ。単純に異様な強さを持っている上に、育成機会が限られる(後のシリーズのように全滅や周回による引き継ぎが不可能)ので、相対的にも非常に強敵なのである。
【グランゾンの能力】
《第20話:決戦!グラナダ》
Lv41 HP3940 強さ225 防御225 素早さ175
とにかく圧倒的に強い。攻撃力も凄まじいが、このときは6ターンしか攻撃する機会がないので、撃破を狙うとなると防御の高さが最大の障害になる。とにかくダメージが全然出ないのである。いくら熱血をかけても元のダメージが低ければどうにもならないのだ。
素早さも高く、こちらの素早さが125以下だと、再反撃からの再攻撃でまず確実に撃破される。このため、グランゾンと戦うのならば素早さを最低でも126以上まで高めることは必須である。第19話にショップがあるので、マグネットコーティングを買っておこう(詳しくは後述するが、グレートマジンガーの素早さはドーピング必須であるので先に使っておくとよい)。
【攻略法】
ゲッタードラゴンのシャインスパークが鍵。あらゆる攻撃の中で群を抜いて強力で、またゲッタードラゴンの「強さ」の成長率も高い。
本作のダメージ計算は「(強さ+武器威力)-防御」なので、グランゾンのやたらと分厚い装甲を突破するには一点強化するのが得策である。仮に
具体的にどの程度の能力が必要かは厳密な計算で求められる。まず攻撃の機会は6ターンである。ゲッターは「熱血(ダメージ3倍)」を2回使えるので都合10回分、νガンダムは「熱血」「気合(ダメージ2倍)」1回ずつなので都合9回分、マジンガーとF91は「熱血」1回なので都合8回分攻撃できることになる。
間接攻撃は無効だが、サイフラッシュは有効なのでこれも計算に入れる。30前後だろうが貴重なダメージ源である。居座り続けて毎ターン攻撃を当てるのは(常にターゲットになるので)難しいが、上手く立ち回れば5回は安全に攻撃するチャンスがある。
・ゲッタードラゴンのダメージ:(強さ-45)*10
・グレートマジンガーのダメージ:(強さ-65)*8
・νガンダムのダメージ:(強さ-130)*9
・F-91のダメージ:(強さ-100)*8
・サイバスターのダメージ:(強さ-105)*5
以上の合計で3940ポイントを削りきれるか、純粋な算数の問題である。表計算ソフトにでも入れてみればわかりやすいだろう。強さ+1のバイオセンサーの有無で撃破の可否が変わる場合も考えられるので、第2話(ここでしか売ってない)で買っておくのも手。マグネットコーティングが重要とはいえ、資金の全てを注ぎ込むほどではない。
最後の手段として、グレンダイザーの「怒り」で最大100ポイント削れることも覚えておきたい(例によってリセットでダメージは変わる)。わかっているだろうが(経験値が入らないので)トドメを指すのには使わないように。ちなみに(この面では)ボスを釣り出す効果はないので安心して使える。
【実戦攻略レポート】
事前準備として、ゲッターをLv47くらい(第16話「脱出」で稼ぐ、後述)、マジンガー・νガンダム・F-91をLv35くらいまで、サイバスターをLv31(精神150以上=愛が使える)を目安に育てておく。戦闘メンバーの条件は「グランゾンの直接攻撃に2発耐えられる」「再攻撃(再反撃)を受けない程度の素早さ(126以上)がある」ことだ。
グランゾンに攻撃できるのは計6ターン。この時点で精神「愛」はサイバスターとメタスが使えるはず。「2回反撃を受けたら愛で回復」すれば、理論上は誰も落とされることはない。
前の面でプルツー加入フラグを立てる(プルをプルツーに撃墜させる)ことも可能だが、加入まで時間差があるので一時的に戦力が落ちる。また機体の性能としても素早さが高いキュベレイMk2のほうがおすすめなので、ここはプルを生かしておくルートを推奨。グランゾン討伐には関わらないが露払いには役立つ。
グランゾン討伐隊のエースは前述のようにゲッタードラゴン。以下は攻撃力が高い順にグレートマジンガー、グレンダイザー、F-91となる。しつこいようだが素早さ126未満だと再反撃(再攻撃)を食らってしまうので、足りない場合はマグネットコーティングでドーピングする必要があるのだが、グレートマジンガーとグレンダイザーの両方を強化する余裕はないはずだ。よって、メンバーとしてはゲッタードラゴン・グレートマジンガー・F-91・νガンダムといったところに落ち着く。
まずはメタスを囮役として、変形後に陸地の上から3段目のところで可能な限り右に出す。他のキャラもそれより上・右の位置に置かないように(こうしないとグランゾンが壁際に停まってしまい、4体で囲めなくなることがある)。
1ターン目、サイフラッシュと適当な攻撃(手の空いているグレンダイザーとΖΖがよい)でハンブラビを落とす。左下のアルゴスはプルで押さえる。Ζは
2ターン目、ここからが本番。討伐隊の4機はグランゾンを取り囲んで、強化系の精神を使って攻撃(命中するまでリセット必須)。この時、νガンダムを一番上に配置すると、後に出てくる増援のドーベンウルフに対処しやすくなる。
サイバスターは(サイバードから変形後に)グランゾンの左側かつ、下のほうにいるドーベンウルフなどの射程や移動距離に入らないところでサイフラッシュ。必中ではない(たまに0ダメージ扱いでミスが出る)ので一応セーブすること。Ζが被弾しているならメタスで修理装置を使っておく。
個人的なアドバイスだが、サイバスターとメタスの位置取りなどでミスすることが多いので、動かすのはターンの一番最後にしてセーブ後に行動する(行動後はセーブしないでおく)とリカバリーしやすい。
3ターン目も同様に攻撃。2ターン目の裏でサイバスターがブラックホールを食らっているが、ちょうどこのターンの最後にサイバスターが「愛」で回復させるので問題ない。同ターン、メタスをグランゾンの射程内に入れて囮にする(サイバスターより優先的に狙われる)。
4ターン目、Ζの疲弊次第でΖΖで「目くらまし」をかけてもいい。右下の方の敵は、基本的にはΖで反撃で倒す(下手にグレンダイザーやΖΖを入れないほうがよい)のだが、さすがに攻撃が集中すると厳しいので。必要に応じてΖに修理装置を使っておく。
5ターン目は増援に注意。左上に出てくるブラッガーは、ΖΖやグレンダイザーを壁にしてサイバスターへの道を塞ぐ。最後にメタスが「愛」を使う。
6ターン目、メタスをグランゾンの射程内に突っ込ませて囮役し、ついでにサイバスターを修理。
7ターン目は攻撃あるのみ。増援のドーベンウルフが迫っているが、この位置取りならば射程内には入らないはずだ。誰にとどめを刺させるか(経験値を入れるか)は重要な問題だが、個人的にはサイバスターを推奨。グランゾンは強さの割にLv41しかないので、現時点でレベル差補正を活かせるのはサイバスター(参考プレイではLv32→撃破後にLv39)だろう。必要なら弱めの攻撃や精神「怒り」でダメージ調整しよう。
撃破時点での主要メンバーのレベルは以下の通り。
・Lv38 νガンダム
・Lv47 ゲッタードラゴン
・Lv36 グレートマジンガー (マグネットコーティングを6個使用)
・Lv34 F-91
・Lv32 サイバスター
・Lv31 メタス
撃破後はウィニングランのようなものだが、油断するとドーベンウルフに落とされたりするので一応注意。また8ターン目の裏からジェノバM9が動き始める。ボス戦は精神を使い切ってるので苦戦するかと思いきや、νガンダム・Zガンダム・ゲッターライガーなどの遠近両用ユニットで交代戦術(1ターン分のダメージを受けたら引っ込める)をとれば反撃だけで倒せる。
【システム解説・小ネタ】
《リセット技》
本作では、ステージ途中のデータからのコンティニュー時であっても、乱数の状況再現はされない。つまり、例えば攻撃前にセーブして、命中するまでリセットを繰り返すということが可能である。同ジャンルでは「何度リセットしても状況が同じならば乱数(命中判定)は変わらない」という例も多いので、意外と見落としがちではなかろうか。
グランゾンとの本戦においても、そこに至るまでのプレイにおいても非常に重要である。精神コマンド「必殺」(必中効果)の40消費はかなり重いので、リセットによるやり直しは前提である。
一方、敵の行動アルゴリズム(移動パターンや、誰を狙うか等)にランダム要素は見られないようで、ターゲット変更のためのやり直しは無意味だと言える。ダメージの数値そのものに乱数が絡まないのも前述の通り。
《精神:目くらまし》
敵の命中率を半減させる。本作では内部的には命中率が100%以上になる(地形や素早さによる補正を受ける前の数値)のだが、目くらましの効果は100%を上限とした最終的な命中率に対してかかるので、つまりどんなに命中補正が高くても50%まで落とすことができる。上記のリセット技との併用も有効。
なお、効果は次の自分のターンまで、同じ敵であろうと何度でも持続する(他の戦闘系の精神コマンドは「次の戦闘のみ」なので異例である)。つまり自ターンの間の反撃と、敵ターンの間の攻撃の命中率をすべて半減させられるわけである。
グランゾン撃破についても非常に有効。グランゾンからの攻撃を(こちらの攻撃をすべて当てた上で)回避するまでやり直すのはかなりの手間だが、周囲の雑魚や(最終面の)ヴァルシオンからの事故死を防ぐために活用する。
【各話ごとの攻略ポイント】
《第6話の砲台破壊》
ウェイブライダーを砲台地帯のど真ん中に置いておけば、そのターンの裏で反撃で(隣接するもの以外)全部壊してくれる。再反撃が有効の上、あちらの砲撃はかなりの確率で回避してくれるので、よほど運が悪くない限り撃墜されることはないだろう。サイバスターに手柄を横取り(自軍扱いではないので経験値と資金は入らない)されないように。
ちなみに、この面に出てくるアッシマーはHPが減ると撤退するが、味方機で取り囲んでおけば移動自体を阻止できるので確実に仕留められる。
《第13話のシロッコ撃破》
第13話「シロッコの影」で、通常は2ターン目でシロッコ隊は退場してしまうのだが、脱出マス(マップ左下隅から上に3マス目)にユニットを置いておけば脱出を阻止できる。以降、塞ぎ続けていればその周囲をうろつくだけになり、反撃以外では攻撃もしてこない。
具体的には、ゲッタードラゴンで加速(ライガーに変形して精神を使い、ドラゴンに戻して移動)すれば余裕で間に合う。バウンドドッグや増援部隊は母艦を狙うのでダメージすら受けない。そのままサイフラッシュで削って、任意のキャラでとどめを刺せばよい(ゲッターかマジンガーがおすすめ)。実際にはキュベレイを撃破してからゆっくり倒しに行けばよいだろう。
ハマーンのキュベレイが動き出してから本番。ゲッター抜きなので厳しい戦いになる。なぜかアーガマよりも撃墜可能なユニットを最優先で狙ってくるのが救い。狙われやすいサイバスターは底力を2回使えるはずなので凌ぐ。囮の切り札はボスボロット。普段はアーガマで待機し、ここぞという場面で出す。修理費が格安なので仮に撃墜されても痛くない。
シロッコらが脱出を阻止されたうえで無抵抗になるのは明らかに不自然な挙動なので想定外っぽい(テレポートが使えるファが病欠、精神コマンド使用後に変形する手順が必要)のだが、意図的に仕組んだ裏技ネタの可能性もある。シロッコ以外の経験値は大したことないとはいえ、確実に強化できるので狙わない手はない。
この件とは直接関係ないのだが、この話に登場するプルはちゃんと説得しておかないと第17話で仲間にならなくなる(当然プルツーも仲間にならない)。いくら経験値が欲しくても、最終メンバーまで残るキャラなのでプルの方を優先すべきである。
《第16話のラストバタリオン撃破》
第16話「脱出」で、カロッゾ率いる部隊を(本来のストーリーを無視して)撃破することが可能。前述のシロッコも同様だが、ここで撃破しても後のシナリオには何事もなかったかのように再登場する。
部隊といっても連帯はせず、ダメージを受けた機体のみ攻撃モードに移行する。こちらから手を出さない限りは動かないので、まず右側の敵を片付けてから向かう。精神コマンドは惜しまず使って構わない(特に、シグが強敵なのでさっさと倒そう)。
1体ずつサイフラッシュを当てて釣り出して各個撃破しよう(この時、他の奴の射程内に入らないように注意!)。経験値効率的にはレベルの高いラフレシアを最後に残すのがおすすめだが、射程には要注意。ネームドパイロットからは莫大な経験値を得られるので、16話開始時点のセーブデータを残しておくと育てるキャラを変えて色々楽しめる。
返しのターンでサイバスターが攻撃を受けてしまうが、すぐに射程外に引き下げる。接近してきたらサイフラッシュの射程内を維持し、メタスとのコンビで各個撃破する。注意点は、他の仲間は射程内から外しておくこと(戦艦に格納するとよい)。1ターンにダメージを受けるのはサイバスターかメタスのどちらかなので、修理装置で回復すればよい。
注意点は、ラフレシアからのダメージである。おそらく(メタスのHPをチョバムアーマーでドーピングしていない限り)修理装置の回復量が追いつかないだろう。コツとしては変形で陸上タイプにすること(防御が高くなる)、2ターンに一度「根性」で補回復すること。おそらくメタスのHPが590もあれば大丈夫のはずだ。
なおセシリーを撃墜するとカロッゾが激昂するのだが、特に行動パターンに変化はなく、殴るまで移動すらしないのは同様である。ちなみにセシリーは説得しても味方にならない。攻撃はしなくなるものの、依然として敵軍扱いなので自軍からの攻撃対象になる。その後は正式に仲間になるわけでもないので、特に気にしなければ説得で行動を封じた後にサイフラッシュに巻き込んで撃墜すれば経験値も入ってお得なのだが、クリア後のセリフが切ない…。
《第17話で敵全滅》
第17話「ソーラレイ発動」は11ターンの制限が厳しい。(あまり美味しくないが)敵を全滅させたければ、νガンダムをテレポートで飛ばすこと。ただしあまり早く飛ばすとプル(キュベレイMk2)を引き付けてしまう。ゲッターライガーに加速を使わせて最速で進ませれば、3ターン目にはプル手前方面に誘導させることができるので、テレポートはそれまで待とう。あるいはΖΖを飛ばすのも手か。
テレポートする場所は、ジャムルフィンを射程内に捉えた隕石の上がよい。地形効果で回避UPするし、ガウを狙い撃ちにできる。いずれも隣接するかダメージを受けるまで動かない。グレミー機は後回しにして雑魚にファンネルを当てる。グレミー機は合流したゲッターと一緒に倒そう。
なお、ゲッターとΖΖ、説得で加入したキュベレイMk2以外は開始場所付近に置いておこう。せいぜいゲッターの通り道を邪魔する奴を排除する程度である。
終盤、ザクレロが増援で出現。半端にダメージを与えたミラーがあると修理されてしまう。攻撃されれば反撃で確実に倒せるはずだ(ちなみに本作ではダメージや命中率が0であろうが攻撃を止めないアルゴリズムである)。
この面ではプルを説得可能。第13話の布石が利いてくる。ここで仲間にすることで余裕ができることにも注目。右上のほうの増援部隊はΖΖとキュベレイMk2、ウェイブライダーの疾風で駆けつけたΖで倒す。
《最終面のグランゾンを倒す》
第26話「暁の決戦」のグランゾンのステータスは以下の通り。
Lv48 HP4020 強さ241 防御237 素早さ191
強さに磨きがかかっているが、こちらも強くなっているので相対的には対処しやすくなっているはずである。νガンダムが十分に育っていれば再攻撃も狙える(Lv50なら239なので、マグネットコーティング2個で条件を満たす)。
厄介なのはラスボスこと取り巻きのヴァルシオン。5ターン目になるとヴァルシオンとグランゾンが動き始めるので、それまでに左右のゲーマルクを片付けておく。決して上の2体の射程には入らないように。
移動力の差により、ヴァルシオンとグランゾンの間には1マスの隙間ができる。そこにゲッタードラゴンを差し込み、グランゾンは遠近両用ユニット(具体的にはνガンダム・Zガンダム・クィンマンサがよいだろう)で取り囲む。回復リソースは豊富(精神「愛」は、ファ・マサキ・プルで3回使える)ので、かなり余裕はある。
特にエンディングに変化があるわけではないが、グランゾンも撃破してこそ、本作を真にクリアしたと言えるだろう。
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