【SFC他】DQ6 職業考察
注:ドラゴンクエスト6を最後にプレイしたのは数年前なので、書き換える可能性が高い。
【概要】
ドラゴンクエスト6(以下『DQ6』)には、職業システムが存在する。ダーマの神殿までたどり着いたら、各キャラクターを何らかの職業に就かせることができる。以降、そのキャラ自身の成長(レベルアップ)に加え、職業も成長(熟練度アップ)するようになり、特技を覚えたり、マスターすれば上級職への足がかりにもなる。
各職業には能力補正があり、特に最初から就ける下級職にはマイナス補正が目立つ。キャラ自体と職業の相性(これはシステム的に相性パラメータがあるという意味ではなく、能力や特技・装備品とのかみ合わせの話である)、さらにはクリア後のダンジョンの突入条件(注:リメイクでは「ゴスペルリング入手」)である「全職業を一定まで成長させる」ノルマもあり、計画的な育成が必要だ。
ここでは職業ごとの解説と、おすすめのキャラや使い方を紹介していく。
【バージョンの違いについて】
仲間モンスターの加入方法が異なる。SFC版は戦闘ごとにランダム加入で、DS版やスマホ版は一定のイベントで確実に仲間になる。そして一部のスライム系を除けば顔ぶれも異なる。ここではSFC版をベースにしつつ、相違点がある場合は解説する。
【下級職】
最初から無条件で就くことができる。
《戦士》
下級職では最も打たれ強い。といってもHP+10%だけだが、他の下級職はHPか身の守りの少なくとも片方にマイナスが入るのである。特技では疾風突き(必ず先制)・魔神斬り(会心orミス)といった、メタル狩りに有用な特技が目立つので少なくとも2人(バーバラは代替手段あり、ドランゴは自力習得)は早めにマスターしたい。
疾風突きは毒針と相性が良い。メタル系に即死は無効だが、先制1ダメージを重ねて確実に倒すことができる。毒針を装備できるキャラはミレーユ・チャモロ・バーバラ・テリー、そしてスライム系モンスターであり、テリーを除けば意外にも魔法系キャラとの相性がよいことがわかる。なおテリーは最初から戦士をマスターしている(特技も覚えている)。
上記のうち、特に相性が良いのは自力で回復呪文を覚えるチャモロとホイミン(ホイミスライム)である。上級職としてはバトルマスター(+武闘家)、魔法戦士(+魔法使い)の足がかりになる。チャモロは魔法戦士(山彦の帽子でメラゾーマ2連発可能)、ホイミンはバトルマスター(余計な呪文がないのでスライム格闘場で活躍)がおすすめだ。
ミレーユを戦士にするのは、上級職前提でもそれ以外でも無駄が多いのだが、どうせ戦闘のメインを張るのは頑丈な男衆なので、割り切ってつまみ食い的に転職させるのもありかも知れない。
《武闘家》
MP-50%を除けば全体的にマイナスが軽い。耐久面は身の守り-10%というごく軽微なもので、普段遣いに最も適した職業といえる。覚える特技も回し蹴り(グループ打撃)、かまいたち(Lv依存の風属性)・正拳突き(強打)と使い勝手の良いものが揃っており、基本的には誰がなっても損をしない職業といったところ。
実際のところは上級職を見据えた計画的な転職が望ましい。バトルマスター(+戦士)とパラディン(+僧侶)の足がかりであり、どちらも強力。ハッサンは自力で覚える特技との被りも多いのだが、バトルマスターを目指すならマスターしたい。
《魔法使い》
最大HP-40%というふざけた補正がかかり、この職業に就いているうちは間違っても前線に出してはいけない。戦闘1回でメラミを覚えるのが便利で、ダーマに着いたらとりあえず全員魔法使いにしておくという戦術も知られる。その後はイオラやベギラゴンが強力。本作は特技偏重のイメージがあるが、覚える速さを考慮すると呪文もちゃんと強い。
とはいえ、最初のメラミを除けばあくまでも上級職前提だろう。魔法戦士(+戦士)は前述した通りだが、賢者(+僧侶)はザオリクを覚えるのが非常に重要。いかにもバーバラと相性がよく見えるのだが、パーティの堅牢さを考慮すると、主人公やアモス・ハッサンのうち誰かを賢者にする前提で育てるというのもありである。
《僧侶》
いわゆるヒーラーである。マイナス補正は全体的に軽めだが、HP-20はやや痛いので、キャラによってはボス戦は避けたほうが良いかも。スクルトにベホマ、ザオラルまで下級職で覚えられるのは非常に頼もしい。なお戦闘1回でホイミが覚えらるのでとりあえず全員に覚えさせる手があるが、本作はそこまで回復リソースに困るゲームではないので微妙。むしろAIに無駄行動をさせるだけに終わりがちなので非推奨。
ミレーユとチャモロは少なくともベホイミまで自力で覚えるので、僧侶にするメリットは相対的に薄い。一方でアモスは最初から無駄にホイミを覚えてるので、AIの暴発を防ぐためにより強力な回復呪文を覚えさせるという意味で、まず僧侶を極めさせるのが有効。アモスに限らずタフなヒーラーは大正義なのでハッサンの初転職にもおすすめ。バーバラも賢者ルートが無難か。
HPマイナスがあるが、もともとタフなハッサンやアモスなら普段遣いでも問題ない程度である。
《踊り子》
意外にも素早さが全職業トップである。もっともそれ以外が壊滅的なので積極的に前線に出すのは危険。特技としてはメダパニダンスと受け流しに注目。特に受け流しは海底宝物庫のキラーマジンガを早期攻略するのに重要なので、数合わせの仲間モンスターがいたら、とりあえず踊り子の経験を積ませておくのがおすすめだ。
上級職としてはスーパースター(+遊び人)になる。主人公を勇者にする場合、累計戦闘回数が最も少ない上に、特技の面でも補完性能が高い(詳しくは遊び人とスーパースターの項で解説)。踊り封じはAIが有効であれば乱発しがち(普通に殴ったほうが早い場合でも使う)な特技の筆頭(ゆえに常にマニュアルである主人公以外に覚えさせるべきではない)なので、なおさら主人公向きである。
ただし遊び人も含めると下積み期間も長くなり、主人公のくせに戦わないという「ロールプレイ的にそれはどうか」という状況が発生しがちなので好みは分かれる。一応、主人公以外ではハッサンやアモスも悪くないが、割り切って適当な仲間モンスターに極めさせるのも手か。
《遊び人》
壊滅的な能力補正に加えてランダムで遊ぶので使い物にならない。基本的には馬車の中での下積み専用である。特技としては敵寄せの「口笛」、MP回復に便利な「寝る」、対集団に便利な「まねまね」など、そこそこ優秀なものを覚える。
「遊び」は特技としても覚えられ、ランダムだが任意行動として行える。キャラ及び熟練度ごとに効果が変わる。注目はバーバラを★2で止めておいた場合で、「おままごと(固定ダメージ)」が1/2で発動してメタル系を高確率で処理可能。ぜひ最初に覚えさせよう。
《盗賊》
とりあえず忍び足(エンカウント率低下、リメイク版ではまともに機能せず?)が便利なので早めに覚えさせておきたい。本作ではダンジョン内からでも移動中は馬車内の味方の呪文(特技)を使えるのがありがたい。盗みによるアイテムドロップ率UPという特性もあるが、マスター時で実質3倍程度なのであまり当てにしないほうがいい。
盗賊を使うからにはレンジャーを目指すというわけで、言ってみれば誰に貧乏くじを引かせるかという話になるのだが、結論から言えばバーバラが適格である。はっきり言って最も使えないにもかかわらずパーティから外せないので、雑用係を押し付けるのだ。一方で素早さを積極的に活かすならミレーユであり、このあたりは好みの問題である。
《魔物使い》
SFC版ではモンスターを仲間にできる。とりあえずスライムとファーラットは熟練度1でも簡単に加入するので数合わせになる(前述のように踊り子で受け流しを覚えさせるのがおすすめ)。熟練度2になれば最後まで使えるホイミスライムや腐った死体を仲間にできる。ベストドレッサーコンテスト用にスライムナイトを勧誘するのも常套手段である。
一応特技としてブレス系を覚えるが、性能の割に習得が遅くあまり役に立たない。仲間モンスターの仕様が変更されたリメイク版では特技と下積みのためだけに転職することになるので、なおさら雑用感が強い。
ちなみに盗賊は複数いればその分だけ盗み判定が行われるが、仲間モンスターの判定は人数に関係なく、戦闘メンバーで一番熟練度が高いキャラのみを参照するらしい。
《商人》
全体ひるみの「雄叫び」が優秀で、レンジャー予定のキャラを戦闘で起用するなら「雄叫びを覚えた盗賊(素早い)」の状態にするのがベストである。馬車の入れないダンジョンに連れていく気にはならないが、道中の消耗対策にはなるかも知れない。
余談だが、金に物を言わせる商人が、自然ととともに生きるレンジャーの下積みというのはどうも違和感がある(盗賊+魔物使いだけで十分それっぽい)というか、DQ3からの続投として無理やり登場させた感が強い。
【上級職】
前提としていくつかの職業をマスターしていないと転職不可。
《バトルマスター》戦士+武闘家
MPが下がる以外は極めて優秀な能力補正を持つ。覚える特技がいまいちパッとせず、一番使える「岩石落とし」が能力非依存だったりしてやや微妙。前提職の特技が優秀なので、あくまで能力のための転職と考えるべきである。おまけとして、一定確率で物理攻撃などを打ち払って無効化する特性が得られる。
文句なしにおすすめできるのは自力でベホマなどの回復呪文を覚えるホイミンで、格闘場でも大活躍する。次いでチャモロだが、こちらは魔法戦士のほうが適格。それ以外のキャラだと潰しが効きにくくなるので、まずは僧侶を経由して回復呪文を覚えさせたほうがよい。本作はタフな野郎にこそ回復呪文が似合うゲームなのである。
SFC版のテリーは戦士のみマスターした上でバトルマスターに就いている。結果として武闘家の肝心な特技を覚えていないので微妙扱いされやすいが、最低でもメタル狩り要員として使えることは覚えておきたい。普通は何らかのモンスターを育てているだろうから不要なのだが。
下級職も含めて無駄な特技を覚えないのが強み。AI2回行動の特性を持つキラーマシン2とランプの魔王は、基本的にこれとドラゴンだけ(好みで賢者を加えてもいいが)をマスターさせるのがおすすめだ。
《魔法戦士》戦士+魔法使い
能力補正がいまいち、特に戦士系なのに最大HPが微減してしまうのが残念感がある。全体的に微妙扱いされがちなのだが、前提職も含めた習得呪文や装備品との相性を考えると、魔法系キャラ全般と相性がよい。具体的には毒針+疾風突きや、山彦の帽子+メラゾーマ(他、各種攻撃呪文)といった構築が可能になるのである。能力の微妙さは後からドラゴンにすれば解決だ。
自力でベホマとザオラルまで覚えるチャモロとの相性が抜群。ベホイミ止まりとはいえミレーユもなかなか。ホイミンも悪くないが、格闘場を制覇するまでは魔法使いで余計な呪文を覚えさせないほうがよい。
《パラディン》武闘家+僧侶
能力が下がらない職業は、無職以外だとパラディンと勇者のみ。勇者の条件の厳しさを考えると、汎用的な最強職とも言える。覚える特技は無消費全体攻撃の「真空波」を除くとなかなかクセが強い。マスターで覚える「グランドクロス」はAIが乱発するので無い方がマシかも。
特に相性が良いのはアモス。能力的にはハッサンが良いのだが、武闘家とパラディンの主要特技を自力で覚えてしまうこととグランドクロスとの相性の悪さが微妙。またドランゴは最初からドラゴン(職業)に就いているが、パラディンを目指して転職させる手もある。
《賢者》魔法使い+僧侶
なんといってもザオリクである。ベホマラーやイオナズンも強力で、召喚も面白みがある。下積みの関係で作りにくく、通常プレイでは最終戦までにせいぜい1人だろう。僧侶を経由する時点で、自力でベホイミを覚えない組であるハッサン・アモスかバーバラのいずれかがベター。
基本的にはバーバラと相性が良い。下積みは長いが、少なくとも豊富なMPで薬箱になれる。ただ、ただでさえ低いHPにさらなるマイナスが入ることに注意。ハッサンとアモスはミスマッチなようだが、あくまでザオリク要員として考えるなら最後まで立っているタフな奴がうってつけ。いずれにせよマスターしたらドラゴンにしてフィジカル面を補強するとよい。攻撃呪文を無駄に唱えることもなくなる。
スマホ版以降ではテリーが基本4職をマスターしているという異様なテコ入れがなされたので、真っ先に賢者にするのがおすすめである。
《レンジャー》商人+盗賊+魔物使い
本作におけるザ・がっかり職。特技も能力もちょっと酷すぎるのではなかろうか。ノルマ達成以外の理由で積極的な転職をためらってしまう。一応、戦闘から逃げやすいという特性があるのでラストダンジョン強行突破(経験値などを獲得してもエンディングに入ったらセーブされないので)のときはちょっと役に立つ。
前述のように、貧乏くじを押し付けるという意味ではバーバラだが、積極的に活用するなら素早いミレーユが向いている。このあたりは好みが分かれそうなポイントである。
《スーパースター》踊り子+遊び人
実用能力値すべてにマイナスが入るという上級職とは思えない設定。少なくとも素早さくらい上げてくれてもいいのに。あくまでも戦場ではなく舞台で活躍する職業ということなのか。
前述のように、主人公における勇者の前提職の中では総戦闘回数が最小でマスターできる。特技では全体回復の「ハッスルダンス」が優秀だが、AIが乱発して戦闘テンポを落としがちという問題がある。前提職の特技も含めてAIに覚えさせたくない、あるいはAIが使ってくれないもの多く、逆説的に(強制マニュアル操作の)主人公との相性が抜群ということになる。SFC版はAI2回行動のモンスターがいる(キラーマシン2、ランプの魔王)が、間違ってもスーパースターにはしないように。
主人公の場合は勇者にすれば十分だと思うのだが、さらなる火力がほしい、あるいは他のキャラをスーパースターにした場合、マスター後はドラゴンに転職するのがおすすめである。力が伸びるので「ムーンサルト(全体物理、対象が単体なら1.5倍撃)」も活用できる。
ちなみにベストドレッサーコンテスト向けに見えるのだが、普通にプレイするならスーパースターになる前にドーピングして早期突破(少なくともランク6で賢者の石を取る)したほうが有用である。奇跡の剣さえ鍛えれば、他は拾いものオンリーでクリア可能(神秘の鎧・プラチナシールド・プラチナヘッド・デセオのパス、自前のかっこよさ37で突破)。ロンガデセオでパフパフするときに主人公を先頭に置くのを忘れないように。
《勇者》
バトルマスター・賢者・レンジャー・スーパースターをマスターしてようやく転職可能だが、主人公は特権で上記のどれか一つだけでよい。手間を考えると事実上の主人公専用職である。素早さと身の守りが上がらない他は全てプラスの能力補正に加えて、HP自動回復の特性、さらに特技も非常に優秀。
主人公との相性という意味ではあらゆる面でスーパースターからの転職が優れているが、物理系の特技を厚くするためにバトルマスターからの転職も有用。賢者も悪くないというか、勇者の特技を賢者のMP半減で使うという手もあるだろう。レンジャーからのルートは一般的に苦行とされる。
【特殊職】
転職するには「悟り」系のアイテムが必要。転職するとアイテムは失われるが、そのキャラは以降自由にその職業へと転職することができるようになる。
《ドラゴン》
バトルマスターを上回るHPと力、なおかつマイナスも薄い、強力なブレスを覚える、おまけとして先制攻撃の確率上昇という、ちょっと大盤振る舞いにもほどがある職業である。ドランゴがデフォルトでこの職業に就いている。
ドラゴンの悟りはクリア前は激レア。ちいさなメダルで手に入る他は、スライム格闘場の最高賞品(事実上ドラゴンに転職していないと困難)と、ラストダンジョンの宝箱なので、道中でドラゴンになれるのは事実上、ドランゴとスライム系とあと1人だけと言ってもよい。クリア後はいくらでも買えるようになるのだが。
まずはスライム系に使って格闘場を制覇し、賞品としてドラゴンの悟りを受け取ろう。次に使いたいのは賢者をマスターしたキャラである。優秀な呪文と強靭な肉体を両立した非常に強力なキャラになる。次いでスーパースターや魔法戦士のように、上級職かつ物理特技を覚えているのに自身の能力はパッとしない連中である。最終的には全員がマスターして全く損はない。
《はぐれメタル》
いわゆる隠し職業。ヒントはエンディング中にある。このヒントの見せ方と、隠しダンジョンへの入り方(直接的な説明はない)は、個人的に本作におけるお気に入りポイントの一つである。
HP-80%と激減するのでそのままでは使えない。マスター特典のHP+100とメタルボディ化(全属性無効)を得てからが本番である。
習得特技にマダンテがあるので魔法系キャラを転職させたくなるが、それは罠である。本質はメタルボディ化なので、HPと身の守りが高いキャラに向く。スカラをかけて仁王立ちさせればほとんどの攻撃をシャットアウトできるのだ。
というわけで、ベストはドランゴ……かと思いきや、一つ問題がある。マスターする過程で「ビッグバン」を覚えてしまい、これをAIが乱発するのである。そのため、仁王立ち要員としてのはぐれメタルは、最終的に二軍落ちするアモスがベターということになる。
2個目以降の悟りは、隠しダンジョンの奥にいるダークドレアムのドロップとなっている。強敵だが、メタルアモスがいればいくらか安定するだろう。マスター盗賊を4人入れて(討伐ターンはアモスを引っ込める)、ぜひとも複数入手に挑戦してみて欲しい。15ターンを切ると強制的にエンディングに移行することだけは注意。
【キャラ別おすすめ転職】
基本的な考え方として、使い勝手の悪い下級職を「下積み」として早めに消化しておくとスムーズである。モンストル周辺はLv22まで熟練度が上がり、(SFC版では)ホイミスライムや腐った死体の加入も狙える、おすすめの稼ぎ場である。
《主人公》
遊び人→踊り子→スーパースター→勇者
結果から考えるのであれば、総戦闘回数が少ない・AIと相性の悪い特技を覚える(他のキャラに向かない)という意味で、スーパースターから勇者になるルートがベスト。ただし道中の大半を下積みとして過ごすことになる。まっすぐに目指すことにこだわらず、ダンジョン攻略やボス戦では戦士か武闘家として起用するのもよい。覚える特技も無駄にならないだろう。
《ハッサン》
僧侶→戦士→武闘家→バトルマスター
とりあえず僧侶呪文を覚えてタンクヒーラーになるだけで強く、以降の経歴はおまけみたいなものである。パラディンにするメリットがあまりない(武闘家含めて主要特技を自力で覚える、マスター時のグランドクロスが地雷)ので、遠回りだがバトルマスターを目指すとよい。戦士を先に通るのはメタル狩りとしての「魔神斬り」のためである。
《ミレーユ》
(魔法使い★1)→魔物使い→商人→盗賊→レンジャー (戦士★5で疾風突きを覚える)
レンジャーという職業を積極的に活用するなら、素早いミレーユがベストだろう。呪文は自力でもそこそこ使えるのだが、まずは魔法使いで1回戦ってメラミを覚えておくとよい。
転職後は仲間モンスターを集めて(とりあえずスライムとファーラットを仲間にして、モンストル周辺でホイミスライムと腐った死体を狙う)、商人でおたけびを覚えておきたい。道中で連れ回すならなるべく盗賊にしよう。おたけびを素早く使えるし、運が良ければアイテムも盗める。
毒針を装備できるので、どこかのタイミングで戦士にして疾風突きを覚えさせておく。まあ素で速いので、必ずしも覚えさせなくてもよいのだが、天馬の塔で無限稼ぎ(暗黒魔道士が復活させたはぐれメタルを速攻で倒す)を狙えるようにしておくのは悪くない。
《チャモロ》
魔法使い→戦士→魔法戦士
自力でベホマまで覚えたり、毒針だけでなく炎の剣を装備できることを踏まえると、魔法戦士には最も向いているキャラと言える。他の選択肢を取る意義が相対的に少なく、迷いにくい。2番目にドラゴンにする有力候補でもある。
《バーバラ》
遊び人★2→僧侶→魔法使い→賢者 (戦士★5で疾風突きを覚える)
マダンテをフル活用するなら、やはり彼女を賢者にするのが無難だろう。遊び人の熟練度を2にすることで「遊び」の「おままごと」を覚えておくと、最速のメタル狩り要員になる。
どうせ普段は馬車の中なので、先に僧侶で回復呪文を覚えておけば薬箱になれる。また最終的には疾風毒針要員を4人揃えたいので、どこかのタイミングで戦士にして疾風突きを覚えさせておきたい。最終戦に連れて行くならドラゴンにして耐久を補うことを推奨。フレーバー的にも彼女をドラゴンにするのはありだろう。ラストはマダンテをぶっ放したくなるが見極めが必要。
《アモス》
僧侶→武闘家→パラディン→はぐれメタル
初期習得のホイミをAIで暴発させないために僧侶でベホマまで覚えたい。賢者よりはパラディンだろう。ハッサンと同様のタンクヒーラーとして活躍する。最終的には二軍落ちするので、仁王立ちはぐれメタルという役割を押し付けるのには(ハッサンやドランゴよりも)向いていると言える。
《ホイミン》
武闘家→戦士→バトルマスター→ドラゴン
格闘場に出せ、貴重なベホマズンも覚えるので、最優先で育てたいモンスター。僧侶にして無駄な呪文を覚えさせるまでもなく自力でベホマを覚えるので、あとはフィジカルを鍛えるだけで立派な格闘場要員になる。もちろん疾風毒針も可能。ホイミンを真っ先にドラゴンにすれば、最高ランクのクリア賞品でドラゴンの悟りが返ってくるのでお得。
クリア後は魔法戦士でもパラディンでも賢者でもお好きなように。なおホイミンが仲間にならなかった場合、適当な仲間モンスターをバトルマスターとして育てるか、そうでなければテリーを起用しよう。
《テリー》
SFC版とDS版において、どう考えても彼に居場所はない。仲間モンスターが誰もいないという(あり得ない)状況でも無い限り、ここまで育ってきた仲間の席を譲る理由など存在しないのだ。レベル次第では加入時点では相対的になかなかのステータスだが、成長が鈍くすぐにヘタれる。意外にも毒針が装備できるので最初から疾風毒針が可能ゆえ、はぐれメタルの復活狩りを行うなら引っ張り出すこともあるかも知れない。もちろん最初から魔神斬りを覚えているが、以下のドランゴもすぐ自力習得するし…。
一方、スマホ版では4職業(戦士・武闘家・魔法使い・僧侶)をいきなりマスターしているので、大量の呪文と特技を覚えている上に、上級職を4つから選べる。パラディンで真空波→賢者でザオリク→バトルマスターなんてことも可能。もう引換券とは呼ばせないテコ入れを感じる。山彦の帽子が複数手に入ったのでもなければ、ミレーユかチャモロと入れ替えたほうがよい。
《ドランゴ》
僧侶★7→お好みで
ドラゴンのまま育てたくなるが、まずは僧侶でベホマを覚えておくと使い勝手がよくなる。繰り返すがタフなヒーラーは大正義である。ザオリクを自力で覚えるので僧侶マスターのザオラルは不要だが、武闘家およびパラディンと相性がいいので普通にマスターしてしまってもよい。ドラゴンにしなくても、激しい炎と灼熱は自力でも覚えることができる。
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