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すべてのエピソードへの応援コメント

  • Lo siento... hasta aqui puedo. Gracias igual.. (pasa todo tan rapido.. el prota hace todo como si nada.. nadie se sorprende.. todos crean cosas locas.. ya ni se jajaja xd)

    作者からの返信

    日本のアニメになっている小説はこんな感じが多いです。私の作品は特に展開が早いです。

    Muchas novelas que han sido adaptadas al anime japonés son así. Mis obras, en particular, tienen una trama muy dinámica.

  • no entendi ni merd.... xd

    作者からの返信

    日本のコメディ番組の題材エピソードです。

    Este es un episodio de una serie de comedia japonesa.

  • Que tenga cuidado sino Myra sera puro musculo xd

    作者からの返信

    安心して下さい。ムキムキにはなりません。日本のアニメの法律で決まってます。

    Puedes estar tranquilo: no acabarás con un físico hipermusculado. Es prácticamente una ley del anime japonés.

  • Uffs.. aunque si tuviera eso no lo sirve.. ya q consume su magia poco no?

    作者からの返信

    探求が好きなんだと思います。

    Creo que disfruto del proceso de exploración.

    編集済
  • Ahhhh... Myra es muy linda :3

    作者からの返信

    チンピラな所が私も気に入ってます。

    También me gusta ese lado suyo áspero y punk.

    編集済
  • A los 11 años y ya celosa ='D

    作者からの返信

    初めて外国の方から感想を頂いて感動してます。
    ありがとうございます。

    Me conmueve profundamente recibir comentarios de alguien del extranjero por primera vez.
    Muchas gracias.

    AI翻訳なのでおかしい所があるかも知れません、その時はご容赦下さい。

    Dado que se trata de una traducción realizada por inteligencia artificial, es posible que haya algunas peculiaridades; le ruego que sepa disculparme si así fuera.

    おませさんです。
    Ella es precoz.

  • 完結おめでとうございます。
    というか、まだ完結していないようです。
    最近はAIでプログラムできるようになりつつあります。
    タイトのライバルはAIだったりして。
    せっかく異世界まで行ったので、次はどこに行きましょうか。

    作者からの返信

    ありがとうございます。
    次はカードゲーム屋なんですが、いつになるやらです。
    肝心のゲーム作成が放置してあります。
    来年にはなんとかしたいです。

  • ベーゴマ小学生のとき流行りました。
    流動把握スキル、確かに強いコマわかりそうですね。

    作者からの返信

    ベーゴマ、ビー玉はロボットみたいな玩具にセットして飛ばすんですよね。
    プラスチック製のベーゴマをみて時代は変わったなと思った物です。
    私の頃は鋳物のベーゴマでしたけど。
    回すのも紐です。
    段ボール箱に布張って、そこに回したベーゴマを入れて戦わせたものです。
    そう言えば、メンコを飛ばす玩具とか記憶にないですね。

    流動把握スキルは地味ですけど、こういう小技もできます。

  • 真空って切れるの?

    作者からの返信

    吸い出されるが正しいのですけど、鎌鼬現象が起きると思ってました。

  • >世界を全部なくしてしまうと決断
    わたしは決断したわけではないですけれど世界を全部消去してしまいました。そうか、パソコンデータにとってわたしは神だったのか。今気づきました。

    作者からの返信

    そうですね。
    下位世界って意味ではパソコンのプログラムを含めたデータから見ると、上位世界の人間は神ってことですね。


  • 編集済

    現実の人間にもプログラムは難しいです。でも入門のさわり程度勉強したおかげで前よりちょっとだけコードの部分もわかるようになりました。マイラと同じレベルです。火の玉は飛ばせませんが。

    作者からの返信

    プログラムの難しさは仕組みから来てます。
    数学の公式の仕組みを理解しないと、応用問題が解けなくなるのに似てます。
    丸暗記では限界がくるので嫌でも仕組みを理解しないといけなくなる。
    しかも曖昧さはないのに、数学の解き方と同じでやり方が多数存在する場合がある。
    私も他人が組んだプログラムが1時間ぐらい見ただけでは、理解不可能ってことがたまにあります。


  • ガチのプログラミングが記載されてて笑いました
    色々と悪さが出来そうですね笑

    作者からの返信

    ソースコードが賛否両論なんですよね。
    改善の手立てを今も模索中です。

  • 空間移動よりエアホッケーのプログラムの方が長いのが、ないものを無理に作っている感じがしておもしろいです。

    作者からの返信

    確かにネタとしてはゲームの方が解り易いし、受けが良さそうな気はします。
    リメイクするかも知れないのでその時は考えます。

  • 誤字報告
    「がいようについてほうこくさせていただきます」
    「がいようについてごほうこくさせていただきます」
    修正を"確認"次第このコメントは削除予定でございます。

    作者からの返信

    修正しました。

  • これプログラミングの教材として出してほしいくらいですね!

    作者からの返信

    そんなに難しいことはしてないです。
    ポインターとか使ってないですから。
    C言語の初歩の初歩です。

  • おおお!ちゃんと言語が書いてある……!
    興奮してきました!
    私はjava中心でしたがCも多少読んだことあるので読めるはず……!
    楽しませていただきます!

    作者からの返信

    このソースコードは不評なんですよ。
    プログラマー以外は意味不明ですから。

  • 他の方のコメントにもありますが、「貴族ならみんな殺してもいい」って考えてるのは「平民なら殺してもいい」って考えてた貴族と同じになってますよね、皮肉なことに。あえて同じことをして社会に復讐してやろうという心理もあったのかも知れませんけど…

    作者からの返信

    歪んでるのは、そう書いたからですね。
    敵役ですから、設定に無理があるのは承知してます。
    でも、考えたら復讐って、殺されたから、殺すってことなので、相手と同じになってしまう。
    正義感なんですけど、歪んでる。
    そう思います。

  • 追いつきました✨
    最後まで一気に読んでしまいました。
    帰還という大きな目標は達成したのに、バグキャラ化したタイトのこれからが気になりすぎて、ここで終わりなんてずるいです……!
    続編が本気でほしい><

    プログラムと魔法を掛け合わせた発想の面白さ、経済戦や策略、そしてマイラ達との掛け合いまで本当に楽しくて、読み応えたっぷりでした。
    笑えるのにちゃんと熱くて、最後はワクワクが止まりません。凄く面白い作品でした!

    作者からの返信

    ありがとうございます。

    やっぱり私はプログラマーなんだなと自覚する作品ですね。
    この手の作品を書く時が一番楽しいです。

  • 展開が早いですね✨
    ローラー作戦に入ったと思ったら、もう自動迎撃から自動焼却、さらには学習型の自動収納まで一気に構築してしまうのがタイトらしいです。
    面倒くさいを原動力にして最適化へ突き進む感じが、まさに理系脳の真骨頂ですね。

    戦闘や除草がサクサク進む爽快感もありますし、その裏で「悪用はしない」と線引きしているところに人間味もあって良かったです。
    効率厨なのに倫理観はちゃんとしている、そのバランスが良きです。

    作者からの返信

    良くも悪くも理系脳ですね。

    文系思考がないので、素晴らしい文章は書けません。
    私は特に文章力低いので、題材力のゴリ押しですね。
    ネタの豊富さしか勝負できません。

  • どこの世界にもいそうなタイプですよね。
    成果を安く買い叩こうとして、断られたら圧力をかける。
    裏で権力者と繋がっているあたりも妙にリアルです。
    魔法や亜空間はファンタジーなのに、商人の動きだけ現実味が強いのが面白い。
    だからこそ、技術で対抗するタイトの姿勢が痛快でした。

    作者からの返信

    読み直してみますと、この作品は私の思考が反映されてますね。
    今書いてる新作もそうなんですが、そういう作品の方が受けるみたいです。
    これが私の作品のセールスポイントみたいです。

    新作はかなりマニアックに書いたので、ブラバされないと良いですけど。
    デジタル回路を簡潔に説明するのは難しいです。

  • 眼鏡ネタw
    女子が伊達眼鏡で遊ぶのってあるあるですよね✨
    自分は眼鏡が壊滅的に似合わず、空気を凍らせた黒歴史がありますT T
    コンタクトも勧められましたが、目に異物を入れるのが怖くて無理でした……。
    結果、コーディングの時だけ眼鏡男子(?)になってますw

    作者からの返信

    眼鏡ネタはネタの引き出しのひとつではあります。

    私は目がちょうど良いのか、老眼にもならないんですよね。
    乱視は少しあるんですが、酷くはないので、生活で眼鏡は必要ありません。

  • RGBですよねw
    マゼンダは 255,0,255 かな?
    最初の頃、数値をちょっと変えるだけで色が変わるのが楽しくて、1日中いじって遊んでました。
    あれだけでワクワクできた時代が懐かしいですw

    作者からの返信

    そうですね。
    三原色です。
    昔のパソコンの文字が8色だったのは3ビットで8パターンですね。

  • 酒場で出会った謎の女性と同じベッドで目覚める。
    めったになさそうだけど、自分も過去に一回だけ経験あります。
    色々思う所はありましたがとりあえず「ガチで怖かったです!(ホラー的な意味で)」

    だからこそ、即ハニートラップを疑うタイトの危機管理能力はさすがですね✨
    最後はマイラの可愛い罰で締まるのも、この作品らしくてほっこりしました。

    作者からの返信

    私はそういう経験はないですね。
    ラッキースケベの類は何度かありますが、家を尋ねたら、全裸で女性がというようなこととか、倒れたら胸を揉んでしまったとか、振り向いたらキスしてしまったとか。
    老人になるまでですから、あるあるレベルです。

  • 連投で申し訳ないです><
    けど、この辺の話もかなり好物です!!
    隣でよだれを垂らして眠るマイラの描写から、「生きている今こそが尊い」と悟る流れが胸に刺さりました。
    理屈屋(褒め言葉)のタイトがそれに気づくのがまた良い。
    頭の切れるSEだって人間だし、結局いちばん欲しいのは人の温度なんですよね。

    作者からの返信

    人間的なドラマは書き易いです。
    小説のアルゴリズムはかなりネタがありますから。

    そして、困った時の夢落ちです。

  • 魂に取り憑くウイルスが「.exe」ってのがさすがすぎますね✨
    C#やCはそこまで触っていませんが、確かに exe はWindows配下で動く実行ファイル。
    この世界がOS上で動いている感が一気に増して、ゾクッとしましたw

    作者からの返信

    ホラーネタですね。
    ごった煮に色々な要素を書いてます。
    こういうホラーなら書けますね。

  • 3分間の死闘、スタンピード壊滅、無限ガチャ成功――
    ここで感動エンドかと思わせておいての全裸のおっさん召喚は反則ですw

    完全にバグじゃないですか!
    誰得なんだその乱数テーブル!!

    一瞬ヒロイン演出かと思わせてからの急降下、落差がひどすぎて吹きました。
    緊迫感を一撃で粉砕する破壊力、ある意味ラスボス級ですw

    作者からの返信

    短編は適当な落ちでオッケーですから、書き易いです。

    後のことなど考えなくていいですからね。

  • 実は現実が仮想世界かもしれない、という話は昔からありますよね。
    自分もときどき考えます。
    でも結局、真実がどうであれ「今ここで考えている自分」がいる以上、自分を全うするしかないんだろうな、という結論に落ち着きます。

    だからこそマイラの言葉が眩しい。
    理屈脳のタイトに対して、まっすぐ「抗って生きる」と言い切れる彼女は本当に良い女性ですね。

    作者からの返信

    映画のマトリックスの設定は好きですね。
    他にも似たような物もたくさんありますけど。
    仮想現実でなくて神の見る夢というバージョンも神話とかにもありますね。

    SF寄りですが、最期の強引な落ちとしては良いかも知れません。
    夢落ちの方が解り易いですけど、捻るのなら使える設定ですね。

  • 「天空の水」とかネーミングが上手すぎて笑いましたw ちゃんと理屈を詰めたうえで“売り方”まで考えるのがタイトらしいですよね。
    しかも魔道具が使われるほど自分の魔法レベルが上がるとか、発想が完全に経営者思考。
    コンロの量産で火魔法レベル10到達も爽快でした。
    戦闘より生活革命してる感じが最高です。

    作者からの返信

    「天空の水」はラピュタが浮かんだのでそこからですね。

    この章は改訂というかやり直し予定なので、この魔道具でのレベルアップ最強を柱のひとつとして、考えたいですね。
    取説チートとこれと、あとひとつ考えたいと思います。

  • ギルドのサービスレベル低っ💦
    でもこれ、完全に情報商法ですよね……。
    知っている人だけ得をする仕組み、知らない人は損をする構造。
    現実でも「情報を握る側」が優位に立つケースってありますよね。
    情報って形がないのに、いくらでも商売になるのが怖いところです><

    作者からの返信

    そうですね。
    こういうネタはニュースからですから。

    私の物語は、技術モデル、経済モデル、政治モデル、宗教モデルこれらの仕組みから出来上がってます。
    そんなにたくさんのネタは集めてないですけど、こういうネタを書いている人は少ないので、強みかなとは思ってます。

  • 薬は効けばそれで十分、という世界観でも成り立つはずなのに、わざわざ味の改良に挑もうとするタイトが人間味あって良いですねw 
    合理的で強いのに、ちゃんと「飲む側の気持ち」を考えているのが彼らしい。

    しかもあっさり失敗するのもまた良い味。
    薬……本当に嫌いなんですよね。
    あの後味を思い出すだけで顔がしかめっ面になりますw

    作者からの返信

    青汁は改良されてて、今はかなり美味しいのもあります。
    野菜は家庭菜園で足りてますから、青汁は貰わないと飲みません。

    良薬は口に苦しとは良くいったものです。
    最近の野菜は品種改良して、美味くなったんですけど体に良い成分が少ないそうです。

  • 子守り依頼という地味な内容なのに、とても印象に残る回でした。戦闘では頼もしい四人が赤ん坊に振り回されるのが微笑ましく、思わず笑ってしまいます。
    結局タイトがプログラム睡眠魔法で解決するのも彼らしいですね。
    しかも赤ん坊向けの安全設計になっているのが上手い。
    異世界生活をちゃんと積み重ねている感じがして好きです。

    作者からの返信

    もの作りエピソードは書き易いです。

    根が工員なんでしょうね。
    学生の時のアルバイトはもっぱら工場でした。
    溶接の免許と電気工事士の免許はかなり役に立ちました。

    友達の付き添いで免許取ってよかったです。
    資格あると給料高いですね。

    情報処理2種は5点足らなくて泣きをみましたけど。

  • 人身売買組織を壊滅させるついでに、
    ゴブリンの巣穴を処刑場として再利用してるの、ちゃっかりしてて笑いました。

    正面衝突を避けて、損害を最小限にしつつ一網打尽。
    しかもゴブリン側も排除できて一石二鳥。

    正義感だけで突っ込むんじゃなくて、
    「確実に潰す」「後腐れを減らす」って発想なのがタイトらしいですね。

    綺麗事ではないけど、無駄に被害を広げない冷静さがある。
    この辺りの合理性、やっぱり好きですw

    作者からの返信

    効率を重視がタイトの基本戦略ですから。

    この頃は最初の日本人としての殺しはだめという意識が完全になくなってますね。

  • 戦力不足でヒリヒリしていたはずなのに、

    ・砂糖を魔法で精製
    ・冒険者を雇って素材集め
    ・パン屋と交渉して特製ケーキ発注
    ・古着ドレスを魔法でリメイク

    って、完全に“異世界生活を満喫するフェーズ”に入ってますよね。

    無人島サバイバル系転生みたいに、
    「無いなら作る」「足りないなら工夫する」って発想で世界に順応していく感じがすごく良いです。

    派手なバトルより、こういう地に足のついた異世界適応パートって読んでいて楽しいんですよね。
    タイトたちが“攻略”じゃなくて“生活”してるのが伝わってきて、なんだかほっこりします。

    作者からの返信

    物作りエピソードです。
    アクセントのひとつですね。

  • こうやって少しずつ世界に馴染んでいくんですよね。
    派手な展開ではなく、生活を整えながら足場を固めていく流れがとても丁寧で好きです。

    スキルの発現や消臭の工夫、食料の確保まで、一つひとつ「この世界でどう生きるか」を試行錯誤しているのが伝わってきました。新しい世界をただ受け入れるのではなく、観察して、理解して、適応していく姿勢がすごく良いです。

    こういう地に足のついた描写があるからこそ、この先の成長や冒険が楽しみになりますね。

    作者からの返信

    題材的には合格レベルなんですけどね。
    感動物語に仕上げたら良かったと読み直すと感じます。

    改訂はそういう方針ですか。

  • 一度カンストさせたゲームを、気分で最初からやり直した時のあの不便さを思い出しました。
    瞬間移動が使えない、全体攻撃が撃てない、所持金も装備も貧弱。
    「こんなに不自由だったっけ?」と愕然とするあの感じ。

    そして結局、カンストデータに戻りたくなるんですよね。
    今回の展開はまさにそれで、タイトたちの気持ちが分かる気がしますw

    作者からの返信

    ネタが尽きたのでリセットして別ゲームみたいなことを考えたんですが、読み返してもうまく行ってないですね。

    たしかに改訂するなら、ポイントは再プレーの楽しさかも、となると攻略本があるタイプの展開が良いかも知れません。
    ストレス展開はブラバポイントですから、弱くても攻略が解っているという設定ならありですね。

    なぎゃなぎさんのコメントは大いに参考になります。

  • 完全に「別世界突入!」って感じで、一気に空気が変わりましたね。
    しかもレベル1スタートというのがたまらない。今までの無双前提では通じない、新しいルールの中での再スタート。

    能力も装備もリセットに近い状態で、どうやって立て直していくのか――その“積み上げ直し”が始まりそうでワクワクします。強者としてではなく、また一歩ずつ進む側になる展開は、物語としても新鮮です。

    ここからどんな成長曲線を描くのか、本当に楽しみになる導入でした。

    作者からの返信

    とうとう、この章に到達してしまいましたか。
    この章は後で取り下げて改訂予定です。

    たぶん設定はがらりと変えると思います。

  • タイトのダンジョン破壊という選択、一見するとかなり雑に見えるんですが、消耗戦を避けるという意味では実に合理的ですよね。
    ワーム相手にじわじわ削るより、構造ごと潰すほうが早い。
    効率最優先の判断。

    しかも「もうめんどい、潰そう」みたいな人間味があるのも良いところ。
    完璧な戦略家というより、合理性を突き詰めた結果たまに力技に出る感じが妙にリアルでした。

    読んでいて、なぜかSEの仕事スタンスあるあるを思い出しました。
    バグを一つずつ直すより、仕様ごと作り直すほうが早い、みたいなやつw

    作者からの返信

    この辺の作戦は適当ですね。
    深く考えないで書いてます。

    言えるとしたら、選択肢を複数考えて効率の良いのを選ぶみたいな感じですね。

  • パーティーでのダンジョン探索は、やはり王道の高揚感がありますね。
    役割分担を活かしながら階層を突破していく流れは、ゲーム的な楽しさと物語的な緊張感の両方があり、読んでいて自然とワクワクしました。

    今回は正面からの攻略ではなく、能力を組み合わせて最短距離を進む工夫も描かれており、単なる力押しにならない点が印象的です。
    準備や連携の積み重ねがあるからこそ、最深部到達の場面にしっかりとした達成感がありました。

    ダンジョン回は展開整理も多く難しい印象がありますが、その分、チーム戦の魅力がよく伝わりました✨

    作者からの返信

    邪道でも最短距離を考えるのはプログラマーあるあるですね。

    やり過ぎるとバグの素ですけど。

  • 緊迫した戦況の中でも、正面衝突に頼らず心理戦を積み重ねていく展開が印象的でした。
    特にスケルトンに“穢れ”の噂を結びつける発想は巧みで、致命的な被害を出さずに士気へ揺さぶりをかける点がタイトらしいと感じます。

    力で押し切るのではなく、不安や疑心暗鬼を広げて戦力を分断する構図は、戦争というより知略戦の趣が強く、読んでいて緊張感があります。
    一方で、噂や演出が広がっていく様子にはどこか皮肉もあり、戦場の不安定さがよく表れていました。

    派手な決着ではなく、じわじわと崩していく過程が描かれた一話だったと思います。

    作者からの返信

    からめ手の軍師みたいな戦法は好きです。
    王道は数を揃えての曹操タイプですけど、日本人の人気的には軍師タイプと豪傑タイプと人望タイプの劉備タイプですかね。

  • 緊張感が一気に高まる展開なのに、マイラちゃんが登場した瞬間に空気が少し和らぐのがいいですね。
    タイトに真っ先に抱きつくあたり、まさに“タイト補給”完了って感じで思わず笑いました。
    でも甘いだけじゃなく、ちゃんと核心を突いてくるのがマイラらしい。
    覚悟を決めさせる一言も含めて、やっぱり最強の相棒だなと思いました。

    作者からの返信

    マイラのキャラはヤンデレを書こうとしてなぜかこうなってしまいました。
    メインヒロインですから。
    サブは控えめに書いてます。

    レクティの方がヤンデレに近いですけど、セレンが相変わらずの空気。

    書き分けするならもっと設定をちゃんと作らないといけないなと思います。

  • 「火縄銃を持って未開地に来ただけの兵士」か。
    これは自分の感性ですが、おごりが生まれた時点でその人に魅力って無くなる気がしています。
    そういう理由で俺TUEEE系はあまり好きでは無いのですが。

    これだけ実績あってもまだ自分を高く評価しない所。
    やはりタイトには好感持てますね!

    作者からの返信

    分析はエンジニアの職業病ですね。
    仕組みを理解しようとする。

    タイトにはそれが自然に反映されているのだと思います。

  • スケルトン=AI込みロボットという視点――
    そんな事考えた事も無かったですねぇ~……
    ゴーレムもですけど、そうか、この辺の発想はロボティクス的は観点のファンタジー版と見ると、昔からこの発想はあったわけなんですね!!
    いまさら感動しましたw

    作者からの返信

    このネタはネクロマンサー物の鉄板ネタですね。
    スケルトンが不気味で受け入れられないってのと大抵セットになってます。

  • そりゃ、草食動物からしたら餌泥棒でよねwww
    強いのに食い意地張ってるトプス、可愛くて好きになりました!

    作者からの返信

    こういう所はモンスターですね。
    それに、草食動物は満腹を知らないのかとおもうほど食べますから。
    草のカロリーが低いという理由もありそうですけどね。

  • 強者の天敵は最凶の弱者でしたかwww
    めちゃくちゃ心配してたのに、まさかの理由で拍子抜けしましたw
    でも戦闘からの虫駆除オチは予想外で面白かったです。
    結果オーライですねw

    作者からの返信

    サメも歯の掃除や寄生虫を取る魚は食わないですから。
    そこからヒントを得てます。

  • 何が一番怖いって――モンスターがほとんど存在しない事ですね💦
    「圧倒的強者」でしかも「容赦が無い」から「モンスターは住めない」と分かりますから。

    タイト、話し合いで済めばいいけど……

    作者からの返信

    私はモンスターの設定は食物サイクルから考えます。
    その結果、こうなりました。

  • 獣人がドラゴンを神と崇め、生贄まで用意する流れは部族交流ものの定番ですが、そこを力でねじ伏せず、農業や医療で価値観を少しずつ変えていく展開が本当に好きです。
    正しくても最初は受け入れられない、その現実から始まるのが良いですよね。
    タイト頑張れ!!

    作者からの返信

    台詞だめ、描写だめの、私は題材力とプログラムの知識からきた構築力だけですから。

    なぎゃなぎさんには感謝してます。
    コメントもらうと、気づきがあって、アイデア湧いてきます。

    カード屋編を考えないと、その前にダメダメな8章を削除またはやり直しですね。

  • エルフ絡みというだけでテンションが上がってしまって、コメント多めですみません><
    しかも古き良きファンタジーを踏襲している人の作品でのドラゴン信仰の獣人まで登場とか、ファンタジー好きには完全にご褒美回ですよね……そりゃハマりますわw
    アルゴというドラゴンの存在も気になりますし、ここからどう和平に繋がるのか楽しみです!

    作者からの返信

    こういうネタを解ってくれる人は少ないので嬉しいです。

    テンプレからは外れてるので、受けないですが。
    政治家は右も、左も、真ん中ももれなく嫌いですが、政治関係のネタは昔から好きなので、集めてます。

  • 一言で言うと面白すぎる!!
    エルフ相手に“時計の重要性”を植え付ける皮肉も良いけど、まさかのリバーシですかぁw
    感情が弱いという通説をぶち壊してくる感じがたまらなく好みです✨

    自分もエルフのイメージをあえて崩したことがありますが、こういう解釈って本当に良いですよね。
    “感情が無い”のではなく、“感情を爆発させるものが無かった”だけ、みたいな発想。
    一般的なエルフ像を否定するのではなく、新しい何かを与えることで別の顔を見せる――そのやり方がすごく好きです。

    作者からの返信

    エルフは知的遊戯が好きなのかなってイメージです。
    ただ、伝統を重んじて進歩が遅いって思ってます。

    魔法で負けたりすると、ムキになるエルフの作品は多いですね。

  • 「生命全体での共存」という理想はすごく合理的で美しいけど、現実ではなかなか難しいですよね。
    人はどうしても自己中心的になりがちだし、正しい人が報われない場面も多い。
    だからこそ、タイトの理想が少し眩しく感じました。

    人ってなんて愚かのだろう……

    作者からの返信

    理想論ですよね。

    でも、温暖化はやばそうって思ってます。
    50年ぐらい経ったら、どうなるんでしょう。
    私は歳から考えて、それまでに絶対死にますが、若い人ほど真剣に考えないといけない気がします。

    もちろん私も選挙には言ってます。
    ですが、政治家の関心もそれほど高そうでないので、環境破壊防止を訴える小説を書くべきかなとも最近は思ってます。

  • う~ん……
    実は自分もエルフに性的なものを感じた事がなかったりしますw
    けっこう俗的な主人公の話を書いていますし、エルフなんて特徴を見ると「美しくて綺麗で――」って性対象で見られそうなのですが、なぜかエルフを"そういうネタ"として見れないんですよねw

    主人公と同じ感性かもですw

    作者からの返信

    エルフの人工増加率の理屈をエロで説明してみました。

    世の中には色んな性癖の人がいますから、当て嵌まるかどうかは知りませんが、タイトの考えとしてはこうですかね。

  • エルフ文明というと自然と共に静かに暮らす印象が強いですが、そんな村にリフトや湯屋を持ち込もうとする発想が面白かったです。
    長命で効率を求めない種族に、人間的な合理性や商売の概念を持ち込む展開も興味深いですね。
    エルフ×温泉という組み合わせが、この先どんな変化を生むのか楽しみになりました。

    作者からの返信

    お風呂と温泉は誇れる日本文化。
    外国人の評価も高いです。

    異文化の設定を作るのは難しい。
    なので、つぎはぎはしますけど、結局他作品のパクりになりますね。

  • 呪文をspell.txtに保存して魔石へ書き込む発想が最高に熱い!
    肉体と魂の狭間にある“ファイル”という設定も痺れるし、魔法=プログラム=記録媒体という構造が一気に広がって、大規模魔法解禁の流れにめちゃくちゃ興奮しました。

    作者からの返信

    ここまでくると設定は適当に作ってます。
    ですが、イメージはパソコンなんですよね。
    パソコンを体に置き換えてます。
    データは磁気などですから。

  • 魔境に野生の麦が生えていることから、かつて人が住んでいた可能性に気付く流れに思わず納得しました。
    単なるサバイバルではなく、環境から過去を推理していく感じが本当に冒険しているみたいでワクワクします。
    こうやって少しずつ世界の背景が見えてくる展開、すごく好きです。

    作者からの返信

    麦はイネ科ですので、イネ科の雑草の種でも粉は採れます。
    子供の頃に投げて、葉に実を刺して遊んでいたのは大抵イネ科ですね。
    5ミリほどですが、中身に白い粉みたいなのが見えます。
    美味いかどうかは知りませんけど、人がいたって説は真偽は不明です。

    ストーリーには人が住んでいたって方向の方が面白いと思ってこうしました。
    生き物の設定は、食物のサイクルと、動植物の生態を考えてます。
    社会構造は、政治、経済、宗教、風俗、文化、歴史、人種、価値観など、こんな感じですか。

    こういうを表に出し過ぎるとドン引きされるので、スパイスとして使ってます。

  • phythonでも充分強そうだけど、やっぱ一番使い慣れてる言語の方が強いかw
    けど、これでタイトはC#とPhythonの経験を持つことになる訳だし、C#が復活したら強くなりそうですね!

    作者からの返信

    phythonは高機能な言語ですけど、C言語はシンプルなので解り易いですね。
    どっちが強いかは設定作ってません。
    感覚的にはC言語の方が実行速度が早そうです。

  • うまく立ち回って人さらいとスリグループを抗争に持ち込んで共倒れさせる事ができれば⋯⋯と思ったけど無理そうか…⋯

    作者からの返信

    抗争には発展しません。
    そういうストーリー展開です。

  • なんか感想を連投しすぎてる気がする――
    ごめんなさい><
    だけど……pythonは喰寝丸太さんがいま推してる言語じゃないですか!?
    なんか別のベクトルで「pythonきたーーー!」ってもりあがってしまいましたのですw

    作者からの返信

    pythonは便利なんですけど、シンプルってわけではないのがなんとも。

    アセンブラが出発点ですので、石器とミサイルぐらい格差がありそうです。
    解らなくても、デバッグはできるんですよね。
    ここら辺が引っ掛かるみたいなのをAIに追求すると直ります。
    どんな言語もバグる箇所は大抵同じですから。

  • マヨネーズ……だと!?
    もはやこの世界で普通に生きていけるじゃないか!!

    食品管理がちゃんとしてるのも好感度高いですw
    こういう所ちゃんとしてないと本気で命に関わりますもんね。

    自分も海外で食事する前にキャベジン飲んでましたw
    効くかどうかはさておき、おまじない感覚で(笑)

    作者からの返信

    海外は食べ物に気をつけないとです。

    特に東南アジア。
    私の担当はアメリカでしたので、ショー関係はラスベガスとか大都市でした。
    なので、それほどの心配はなかったです。
    料理の量の多さには驚きましたが。

    乗り継いだ飛行機が、中型のプロペラ機で怖かっただけです。

    編集済
  • もう卒業かぁ~……。
    なんだか自分の卒業式の記憶が一瞬よみがえった気がしました。
    こういうしみじみする回も良いですね!

    作者からの返信

    卒業式は先生がガクブルになってた時代でしたね。
    中学と高校は荒れてましたから、色々とニュースになってました。

    うちは、そういうことはなかったですが、不良はいました。
    頭の良い不良が多かったですから。
    「不良の癖に学年3位だとぅ!!」ドラマみたいな、こんな逸話もありました。
    そんなわけで、緊張感あふれる卒業式でした。

  • エロ対策に魂認証とか本気すぎw
    技術は進歩してるのに使い道で全てが台無しになるのがいつの時代、どこでも悲しいなですね><
    やっぱ魔法も倫理設計が大事か。
    コンプラ許すまじ!!←怒りの矛先おかしいw

    作者からの返信

    コンプライアンス大事ですよね。

    ホームページ関連のプログラムはこれがあるから出せない。
    ハッキングに利用できますから。

  • レクティの発想が極端すぎて怖いwww

    「楽して理想を得る人間心理」について触れてる気がします。
    私もEMS腹筋マシーンを使って手抜きしてますから――イタイ……

    だけど、体がひきまるとなんか気持ち良いんですよね><
    やめられない💦

    作者からの返信

    レクティとマイラの台詞がどっちか判らない感じになってますね。
    こういうごちゃごちゃする所には、地の文を入れるべきなんでしょうね。
    参考になりました。
    感想もらえないと意外に気が付かないです。

    運動はテニス、サバイバルゲーム、卓球、山歩き、色々とやりました。
    若い頃は痩せてましたが、中年になってからは忙しくて、ブクブクに。
    今はできる範囲でやってます。
    運動を兼ねたうどん打ちを再開しないといけませんね。

  • タイトの「イカ食べたい」発言をきっかけに
    なぜか深夜バーベキューへ。って言うノリがいい!

    ちょうど昨日、私の「ラーメン食べたい」で夜中にラーメン屋巡りしてきたのをおもいだしましたw
    ※この辺は水曜日はラーメン屋休みが多くて……深夜ってのもあって大変でしたw

    作者からの返信

    飲み会の後のラーメンは極上です。
    あっさり系が好きでしたね。
    今はドクターストップでできないですけど。

  • 「世界一のお嫁さん」って聞いて、ロムの“世界一の本を売る”と並べるなら、
    マイラには世界一のゼクシィを売ることなのかと想像してしまったw

    本がテーマの回だけに、結婚まで“本”で回収するのはちょっと上手い気もします✨

    作者からの返信

    KACのお題に練習だと思って無理やり書きました。

    こういうお祭りは好きです。

  • すったもんだはあったけど、かなり現代社会の政治体系に近づいてきましたね!
    幕末の明治維新も相当血を流しましたが、ここはさすが日本の歴史を知るタクト。
    大きな犠牲を出さず、無駄なく良い方向へ導いている感じがして読んでいて安心感があります✨

    作者からの返信

    そういう、歴史の知識は小説の無駄にならないですね。
    大いに参考にしてます。

  • リッツ大暴れwww
    でもこれ、勢いだけの暴走に見えて、実は戦略としてはかなり悪くない気がする。
    女性の支持がそのまま力になるから、女性の習性や感情の動きを上手く利用してるんだよねw
    エロパワー由来なのに、結果的に社会改革を一番前に進めてるのが笑える。

  • リッツ……調子に乗りすぎたなw
    ハーレム力で無双してる時は最高に気持ち良かっただろうし、舞い上がるのも分かる。
    分かるんだけど……そこで女兵士を両脇に抱えるのは一線越えてるw
    力と好意が直結してる能力なのに、その好意を自分でぶち壊すのがあまりにもリッツらしくて笑った。
    女兵士可愛かったんだろうな――

    作者からの返信

    リッツらしい、このエピソードは私も好きです。
    第8章を取り下げにして、リッツとベークも加えようかと思ってます。
    あまりにできが酷いので。

  • ハーレム力というパワーワードwww
    リッツが本気で好きですw

    作者からの返信

    リッツのキャラは私も好きです。

  • 読んでいて「直接つなげられないなら、間接的にすればいいのでは?」と思っていましたが、
    そこから「魔力コンバーターを開発」という結論に行き着くのがめちゃくちゃ納得でした。
    発想も解決手段も、やっぱり思考回路がエンジニアですねw

    作者からの返信

    データ加工の工程はコンバートプログラム。
    ファイルのインポートやエクスポート機能ですから。
    今じゃ当たり前ですよね。

    でもアプリやソフトにその機能がないと、作ろうというのがエンジニア発想かも知れません。

  • 戦争での破壊は一瞬だけどそれを取り戻すのには時間がかかる――
    だから武力行使は良く考えて用法・容量を間違える事無く使用しないといけませんw

    ディップの弱点を合理的に解決する手法として"あえて"集団魔法の開発とか、凄く良い手だと思います。
    口で言うより成功体験を持たせるのが一番手っ取り早いですからね。

    作者からの返信

    感動物語のネタのストックとノウハウとがなかったので、この頃はひたすらこういうネタばかりですね。
    自然環境関係のニュースは記事はかなり読んでます。
    プログラム関連以外では、これが私の強みなんだなと思います。

  • ロータリもなかなかやりますねw
    補給線潰しに対して、毒混ぜから転移もどきまで即対応してくるのは正直感心しました。

    作者からの返信

    敵も強くしないと盛り上がりに欠けます。

    私の作品の特色は戦闘シーンよりも、こういう戦法などに重点を置いている感じですね。
    こういうのを考えるのは得意ですから。

  • 奇襲って想定外だから効くのであって、一度見せて相手の想定内に入ったらもう成立しませんよねw
    二度目が通らないのを最初から見越してる主人公の冷静さがさすがだなと思いました。

    作者からの返信

    タイトはこういう機知が利くキャラですから、リッツとベークは真逆ですね。

  • 城壁づくりから始まって、石の家が暑すぎる→換気→冷房→熱交換と、問題が出るたびに発想が一段ずつ進んでいく流れ――
    こういう試行錯誤の話は心の底からうなづきます。
    便利な魔法を安易に普及させず、副作用やクレームまで考慮する主人公の姿勢も現実的。
    リッツの悔しがり方とマイラの煽りも良いスパイスで、技術と性格の差が見えるのもよかったです。

    良く企業がPDCA回せとか言うくせにPDPD位で終わるのはなんなんだろうね……

    作者からの返信

    評価してよくない結果が出ると、責任問題になるからだと思います。
    クレームは宝とかいう社長は滅多にいません。

  • オナラで撃退は反則すぎるw
    一瞬きん〇くまんが脳裏をよぎって吹いた。
    情けなさと結果オーライが同居してるのが最高で、リッツほんと愛すべき面白キャラですね。

    作者からの返信

    落ちに困ったので、ありがちなのにしてみました。

  • リッツが調子に乗って無双し始めたかと思ったら、きっちり大佐にやられてオチが付く流れが最高でしたw
    活躍と失敗のバランスが絶妙で、「ああ、やっぱりリッツだな」って思いました。

    作者からの返信

    リッツのチートはちよっと特殊です。
    ありがちなやつですけどね。

  • これ、今の日本の状況に少し似ている気がしましたw
    初の女性総理が変革を見せる中で、これまで「誰がやっても同じ」と言われていた男性議員たちが、いちゃもんを付けている構図に重なります。
    何が正しいか判断できるほど自分は賢くないので、あくまで一読者としての感想ですが――。

    作者からの返信

    女性蔑視は大小はあれど、どこの国も同じですね。
    凄い人は性別関係ないんですけど。

    こういうネタもニュースから拾ってます。

  • 識字率の低さという問題は、自分も別のストーリーで少し触れたことがありますが、字が書けない人ほどその不便さを実感しておらず、問題として認識されていない点こそが一番の問題だと感じましたw
    これは現代社会の会社を見ていても同じで、きちんとしたシステムを入れればもっと楽になるのに、今のやり方がどれだけ無駄か理解されないまま改善されない状況に似ている気がしますw
    最近ちょっとストレスが溜まっているので、愚痴多めになりましたが、それだけ共感できる描写でした。

    作者からの返信

    社会問題のニュースはネタとしては良いですね。
    人気が出る題材ではないですけど。

    日本の識字率は高いから当たり前ですけど、国よっては酷い所はたくさんあります。
    最近はウクライナ戦争のニュースが参考になります。
    頑張れウクライナと思ってますが、汚職があったりと色々ですね。
    政府何やってんのとの怒りの声が大きいみたいで、でもロシア許すまじみたいな感じだそうです。
    現代兵器の開発最前線の話は面白いです。

  • 毎回思うのですが――
    コードや魔法ロジックの描写を見る限り、作者さん自身がかなり技術の分かるエンジニアだと感じています。
    処理の流れやリソース管理、改造前提の設計思想まで一貫していて、雰囲気だけでなく、しっかり練り込まれているのが伝わってきます。
    それでいて専門知識の押し付けにならず、物語上の「魔法」として自然に機能しているのが見事です。
    自分はC言語はあまり触れていませんが、この作品で書き方や作法を覚えつつある気がしますw

    作者からの返信

    へっぽこですから、C言語でもろくな物は作れません。
    標準関数さえ忘れてます。
    命令と規則もpythonとごっちゃです。

  • 同盟破棄派が騒ぐ中でのドラゴン襲来からの一蹴が、とにかく痛快でしたw
    上級戦士たちが苦戦する中、圧倒的な実力差を見せつける展開は文句なしにスカッとします。
    それでいて武力だけに頼らず、「自分が去った後」を見据えて文化や技術を残そうとする視点が良いですね。
    陶芸から鉄製品へと発想を広げる流れもワクワクしました。

    作者からの返信

    色々なネタから拾ってます。

    タイトの考えは合理主義だと思います。

  • ディッブに古くから魔闘術を封じる奥義が伝わっている、という設定がとてもロマンを感じさせます。
    地方部族だからこそ、理屈よりも実戦と生存を重ねて磨かれた「本当に危険な技」が残っているのがいいですね。
    派手さはないけれど、強さの根幹を潰す発想が渋くて、文明や技術の進んだ側が一方的に優位とは限らない世界観に厚みを与えています。
    辺境にこそ秘宝が眠る、という王道の面白さがしっかり効いていました。

    作者からの返信

    こういう設定作りのノウハウはシステム設計から来てますね。
    SEは誰でもそうだと思いますけど、システムを考える時に、不具合のパターンを予測します。
    トラブルの想定ですね。
    対策を上回ったり、予想外が起きると、クラッシュです。
    かなりパターンを考えますから、クラッシュするのは年に幾度もありません。

    戦闘システムの裏技を考えるのは簡単です。
    トラブルの想定は過去の案件から想定してます。
    戦闘システムの裏技は漫画や小説のネタからですね。
    あり得ないですが、居合封じは、抜く前に、柄を押さえるとか、こういう実際には無理なとんでもネタとか覚えて置いて使います。
    流れを乱すのは鉄板ネタですから。

    なぎゃなぎさんに説明するのは釈迦に説法ですね。

  • 戦闘描写が良いです!
    マイラカッコイイ!
    派手さはないのに、一瞬で勝負を決める短剣の使い方が本当に痺れました。
    動脈を読む殺し方を理解できる上級戦士がいる、という描写も世界観に厚みがあって好きです。
    セレンの圧倒的破壊力、主人公の淡々とした無双も対照的で、それぞれの強さがきっちり描き分けられているのが気持ちいい回でした。
    力を誇示しつつ、無駄な流血は避ける大人の立ち回りも含めて気持ち良かったです✨

    作者からの返信

    戦闘描写は苦手なので、あっさり瞬殺としているだけです。
    苦肉の策です、お恥ずかしい限り。
    最強物だと、こんな感じでも許して貰えます。

    苦戦物も書きたいので、そのうちAIに下請けさせるプロンプトフォーマットと戦闘用ランチャーを作ろうと思ってます。
    プログラムからAPIを呼びだせば10件ほどは数分です。
    攻撃パターンはキャラによって決まってますから、歌詞生成ランチャーの応用で作れるはずです。

    タイトの冷静な立ち回りはエンジニア気質の再現です。
    私の考え方なので楽に書けます。

  • なんだか、戦後日本の復興期をファンタジーとして描いているのを見ているような気分になりました。
    武力や正論ではなく、まず人が集まって、笑って、娯楽を共有するところから少しずつ空気が変わっていく流れが、とてもそれっぽいです。

    自分自身は戦後の時代を実際に見たことはありませんが、
    映像や資料で見た、紙芝居や映画に人が集まっていたあの光景――
    荒廃した中でも、ほんのひととき心が和らぐ場が生まれていく様子が、ディッブの市場の描写と重なって見えました。

    価値観を直接変えようとしてもうまくいかないけれど、
    娯楽や物語が自然と人の心に入り込み、
    結果として「戦う以外の時間」を作っていく、というのがとても印象的です。

    ただ、その暖かさがある分、
    「でも時間がない」という状況がより切なく感じました。
    この穏やかな変化が、どこまで間に合うのか……
    そんな不安も含めて、すごく心に残る回でした。

    作者からの返信

    娯楽は余裕と平和の象徴だと思ってます。

    その意味を込めてこの話は書いたと思います。

  • 構造としては成立しそうだけど、
    これ、長期的にはかなり危うい支配構造になりそうで怖いですね。
    短期的にうまく回る分、なおさら良くない方向に見えました。

    作者からの返信

    貿易と武力と政治と外交、この辺は現実世界でも摩擦が凄いですから。
    宗教と民族対立が絡むとさらに難しくなります。

  • 実用的に意味のある貨幣、という発想がすごく良いですね。

    日本では「1円玉を作るのに7円かかる」という話を聞いたことがあって、
    それを知った時に「作るたびに赤字じゃんw」って思った記憶があります。

    たとえ経済を回すための「物理的な定義・象徴」だとしても、
    そのもの自体に価値がある方が、やっぱり納得感があると思うんですよね。
    金みたいにw

    あと、闘争心を抑えるんじゃなくて「冷静化」に方向を切ったの、
    すごく良い目の付け所だと思いました。

    作者からの返信

    この頃はバリバリ書いてて読み返しても、えってなります。

    8章ぐらいになると体調悪化でもう支離滅裂というかろくなアイデアが出てません。
    8章はそのうち消そう思ってます。

    AIのAPIのコツを掴んだので、第2部で使うカードゲーム実況文章生成はそんなに掛からないと思います。

  • 便利な魔道具を配っても響かず、「なくても困らない」「修行の妨げになる」と受け取られてしまうディッブ人のストイックさが際立つ回でした。
    便利=善という価値観が通用しない文化に直面し、主人公が安易な解決策を一つずつ退けていく過程がリアルです。
    宗教や武力といった劇薬に頼らず、対話と時間を選ぶ姿勢が印象的で、意識改革の難しさと重さが静かに伝わってきました。

    作者からの返信

    こういうテーマは私的に好きなんですけど、受けないんですよね。
    300話も行くと大半は脱落してますから、ここまで読んでくれた読者への作者のニッチな要素の披露ですね。

  • 「殺さずに勝つ試合」って、条件が一つ増えただけなのに難易度が一気に跳ね上がるの、すごく共感しました。
    力で押し切れる状況ほど、制限が足枷になって技量や判断力が問われるんですよね。

    RPAを作るのにExcel VBAを使わされる時と同じで、「なんでこんな制限付けるの……」と心が折れそうになる感じが重なる。(病み始め症状)

    制限があるからこそ工夫が必要だと分かっていても、素直にしんどい。
    このモヤっとした感覚をちゃんと物語に落とし込んでいるのが異様に刺さりましたw

    作者からの返信

    制限を掛けないと魔法ひとつで終わります。

    VBAはちょっと触りましたけど、慣れないうちは苦労しそうです。
    最近はプログラムは全て、AIに丸投げでエラーやバグの推理だけです。
    推理を指摘するとAIが判定してくれます。
    推理が正しいかのサンプルプログラムも組んでくれますから、楽ですね。

    AI使えないと前に書いてましたけど、大変ですね。
    進まなくなるとストレス凄くなるのは解ります。

  • 通過儀礼とはいえ、あのサイズのモンスター相手に接近戦は正直怖いし、無理しない判断は全然アリだと思いましたw
    安全圏から魔法で倒すのも立派な実力ですし、生きて戦利品を持ち帰ることの方がよほど大事ですよね。
    力だけじゃなく、知恵や工夫で乗り切るのがこの作品らしくて好印象でした。
    リッツもちゃんと「男の通過儀礼」を自分なりの形で達成していて、読んでいて安心感のある回でした。

    作者からの返信

    リッツの覚醒はまだ先ですから。
    この章はリッツが主人公です。

  • 家ごと空を飛ぶって、それだけでワクワクしますよねぇw
    最初は大胆すぎる発想なのに、安全性や運転方法をちゃんと考えてるところが、この作品らしくて好きです。
    みんながそれぞれの時間を過ごしている描写も旅感があって良かったですし、ただ移動しているだけなのに読んでいて楽しい回でした。

    作者からの返信

    物作り系の話はマニアックですけど、アクセントとしてはありかなと思ってます。

    キャラの感情を表現して、感動する話の対極みたいな感じですね。

  • ドラゴンボールの元気玉とかもそうだけど――
    協力して勝つ展開って、やっぱり読んでいて気持ちいいですね。
    今回は主人公ひとりの力じゃどうにもならない状況から、民衆が集まって石のピラミッドを作り上げる流れがすごく良かったです。力で押し切るんじゃなく、皆で知恵と手を貸して危機を乗り越えるのが「民衆の勝利」って感じで納得感がありました。
    魔法は破壊じゃなく、人や生き物に寄り添うためにある、という締め方も綺麗で、読後感の良い回だと思います。

    作者からの返信

    章終りとして締めました。

    上手く書けたと思います。

  • “エロ目的排除”機能付きのカメラ魔法を開発ってのかタイトはイケメンだなぁw
    「エロが新技術の発展を後押しする」って言うけど、それを敢えて否定と言う形が逆に好きでした。
    文化祭の平和な雰囲気を守るためとはいえ、マイラが容赦なさすぎて安心感すらある。
    綺麗に落としてくる良いオチでしたw

    作者からの返信

    携帯のカメラは盗撮防止にシャッター音が止められない仕様になりましたから。
    そのニュースを覚えててアイデアとして魔法に組み込みました。

    マイラのキャラクターは気に入ってます。
    癖があるヒロインが良いと思ったので、かなりぶっ飛んだ設定にしました。
    セレンとリニアが空気ですね。
    レクティはそこそこです。
    全員のキャラを立てるって難しいです。

  • まったくストーリーとは関係無いけど、ちょうど今、脂質を減らす為にコンニャクをかなり食べていたものでそっちに思考回路がもってかれたwww
    いつの間にか「これって破滅槍を受け止めてるのでは?」みたいな気分になる。
    地味でダサい見た目なのに、実はめちゃくちゃ仕事するところも含めて、コンニャクって本当に優秀。
    剛を柔で制す食材だと思いました。
    (何の感想?w)

    作者からの返信

    こんにゃくは粉があるので、ソーダ入れて自作します。
    さしみコンニャクがゲキウマ。
    これで酒を飲むと若い頃は止まらなかったです。

  • 読んでて「リアルの医療研究ってこんな感じなのかな?」って思ってました。
    新しいモノの開発って案外地味な試行錯誤の連続だったりするんですよね><

    迷信的な診断に違和感を覚えて、まず“見る手段”を作るところから始めるのが地味だけど価値ある視点の変更で頷きましたが、透視してもすぐに判断できないとか、完全回復でも癌や老化は防げないとか、現実的で面白い。

    万能解がない前提で少しずつ積み上げていく感じが、研究ものとしてかなり好きな回でした。

    作者からの返信

    テーマのひとつとしてリアリティを出してます。
    にわか知識なのでなんちゃってではありますが。

    医療系をネタにした番組はよくみてます。
    病気になってからは特に。
    こういう知識はネタとして役立ちます。

  • やっとアレグラジオン草が見つかって一安心だけど、飲んですぐ完治!
    じゃないのが逆にリアルで良かったです✨

    特効薬でも即効性があるとは限らないし、症状緩和止まりっていう結果も納得感がある。
    結局は魔力への適応が回復の理由だった、という流れも自然でした。
    ご都合主義な万能薬が出てこないからこそ、世界観に重みがあって好きな展開でした。

    ちなみに自分も「人の使い方」について口酸っぱく言われた事があります。
    ベークは良い成長していますね✨

    作者からの返信

    屁理屈設定が好きで、特に分かり易いのが好きです。
    ここまで話数が行ったので、好きに書いてます。

    第8章まで行くと、もう嫌になって手抜きですね。
    ここら辺はまだ熱量がありました。
    いつかAIに校正させて改訂したいです。

    ベークのテーマは成長ですから、それに沿って書いてます。

  • 力押しで押し切る戦いじゃなくて、ちゃんとした戦術戦に切り替わった感じがして、正直かなり嫌な展開ですね><
    正面から殴り合えば済んだ頃と違って、どこから来るか分からない奇襲や情報戦が始まると、戦う側の精神が先に削られていくのが怖い。

    敵の姿が見えない分、常に疑心暗鬼になるし、休まる時間がなくなる感じが伝わってきました。
    強さだけじゃ乗り切れない段階に入ったのが、重い。

    作者からの返信

    最強主人公の敵として考えました。
    テロは最強国家でも根絶は無理ですから、物理で殴って終りの方が最強物としては正道でしょうけど。

    ネタ的にはこの流れが私の好みに近いです。
    でも一般とズレているのは知ってます。

  • 未熟なチームが少しずつ形になっていく感じがして、読んでいて素直に楽しい戦闘回でしたw
    最初は役割が被っていたり、勝ったと思って気を抜いたりと危うい場面も多いけど、反省点をきちんと共有して、その場で役割分担を組み直していく流れがすごく良い。

    前衛・拘束・後衛火力が噛み合い始めると、一気に「チーム戦」になっていくのが分かるのも気持ちいいです。
    完璧じゃない剣さばきや、ベテラン組との温度差も含めて、今はまだ発展途上なんだなと実感できるのが魅力。
    こういう積み重ねが後の本番で効いてくるんだろうな、と思わせてくれる良い訓練回でした。

    作者からの返信

    主人公が強いと脇役を成長させるしかないんですよね。
    苦肉の策ですが、上手く書けてます。

    戦闘の戦術面の話は書き易いです。
    こういう映画やアニメや漫画は好きですから。

    迫力ある戦闘シーンは語集がちよっと足りないので苦手です。
    戦術は理論ですから、得意分野ですね。

  • アレルギー性の病気でアレグラと聞くともう、毎年お世話になってるあの薬に思い至るw

    作者からの返信

    私も去年から花粉症ですね。
    家族と親戚の花粉症の人がバッグにティッシュの箱を入れて歩いていて大変だなと思ってたら自分が。

    みなさんにわかった方が良いかなと、薬草の名前は薬から取りました。

  • 計算機作っちゃったw
    機械本体じゃないけど、計算機アプリは作ったなぁ~……
    当時は一時的な数値の保存方法をどうするかで必死に悩んだなぁ~w

    本当に時々昔を思い出す話が入ってて、この読後感がなんとも言えないです✨

    作者からの返信

    pythonならeval("1+1*2")みたいに渡せば一発です。
    モジュロも括弧も対応してて、時代の変化を感じます。

    プログラム魔道具ネタとして計算機は鉄板ですね。
    あとリバーシの思考ルーチンも良いですね。

  • 正直、この戦い方はめちゃくちゃ理にかなってると思う。
    倒せない相手に無理して突っ込むのは勇気じゃなくて自滅だし、勝利条件を理解して動いてるのがいいですね。
    頭上攻撃も実験しながら改良していく流れが自然で、「その場で考えて最適解を探す」感じが伝わってくる。
    全部を倒さなくても点を取ればいい、ダメなら退く、嫌がらせだけして去る。
    こういう割り切った判断ができるのは卑怯どころか賢いし、集団戦としてかなり好みです。

    作者からの返信

    サバイバルゲームはさんざんやりました。
    ここまで派手ではないですけど、小説のネタとしては最高ですね。

  • この思考なんですよねぇ……伝わってほしいのは。
    石取りゲームなんて、言ってしまえばただの通過儀礼。
    多くのSEが一度は作り、コードのセオリーも遊び手の必勝法も出回っている題材です。
    それを「作業」で終わらせず、考えて、世間にあるものとは違う形に昇華させる。

    だからこそ開発は面白いんだと思います。

    不確定要素や制限時間、心理戦を加えて“解かれないゲーム”にしていく流れは、まさにゲーム作りの本質でした。
    勉強の一環と言いつつ、難易度調整やブラフ、多人数対戦まで発想が広がっていくのが実にタクトらしい。
    この段階で「思考を再現する」「AI」に意識が向くのも納得で、ここから何が生まれるのか期待が膨らむ一話でした。

    作者からの返信

    いまゲームを作ってますけど、結構楽しいですね。
    作業は大変ですけど、思考ルーチンは複雑なゲームですとかなり難しいですね。

    プログラムを作るのは楽しくてつらいのは、小説と一緒かなと思ってます。
    物作りはみんなこんな感じかも知れません。
    好みに合えば、楽しさも倍増です。

  • 映像コンテストという題材を使って、映像の「強さ」がいろいろな形で描かれているのが面白かったです。
    寝顔や酒場の騒動のような分かりやすい笑いも良いけれど、星空の早回しや子どもの成長記録のように、時間や感情を切り取る作品がしっかり評価されているのが印象的でした。
    最終的にグルメ映像が優勝するのも納得感があり、映像文化がこの世界に根付いていく過程を楽しく見せてくれる一話だと思います。

    個人的に好みだと「星空の早回し」かなぁ?
    理由はこういう所からの発見って世界の常識を覆す可能性を感じます✨
    ↑完全に「地。」を見た影響w

    作者からの返信

    ネタはテレビで人気だったコーナーから拾ってきました。

    こういうのは書き易いですね。
    アクセントのひとつとしては良い感じに書けてます。

  • 流石はプログラマーですね。
    3E 01

    作者からの返信

    趣味と仕事を題材にして書けというエッセイを読んで、この作品を書きました。

    プログラマーとしてはへっぼこも良い所です。
    社員5年目ですかね、68000で挫折しました。
    C言語を覚えたら組めるようになりましたけど。
    新入社員の時の仕事で使ったZ80と比べると、68000はレベルが数段違います。

  • やばいw
    覗きから始まり今回は偶然だけどリアルの私へのダメージがぁああ……

    昨日、進捗報告時に一か所仕様変更が入って、そこを直したら四か所に致命的バグが発生💦
    三つ直して――今日はこれからあと一つを直す必要があるのだぁあああ!!
    リレーションDB作らないとあれは治らないだろうな……めんどい……
    ってわけでイッテキマス。

    作者からの返信

    行ってらっしゃい。

    プログラマーにとってのバグは最悪です。
    もっと最悪なのは納品してからのバグで。
    納品先が使って、その取引先とかに迷惑が掛かったときです。

    年に何回かはありましたね。
    本当に最悪でした。